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Folien von Chris Roberts IEEE-Vortrag

Mittlerweile gibt es auch die Folien zu Chris Roberts Vortrag am Mittwoch. Wie Ihr das gewohnt seid, habe ich nicht nur die Folien aus dem Twitch-Video herausgefischt, sondern auch zu vielen der Bilder noch einiges geschrieben. Insbesondere dann, wenn eine Menge englischer Text darauf zu finden ist, habe ich diesen übersetzt. Am Ende gibt es noch eine Überraschung für den Hangar.

Star Citizen - Wiedergeburt des PC-Gamings und der Weltraumspiele

Karriere des Chris Roberts

Chris Roberts gehört zu denjenigen, die Weltraumspiele durch glaubhafte Charaktere in Welten, in die man eintauchen und sich verlieren kann, bekannt und beliebt gemacht hat. Das Wing Commander Franchise wurde von ihm entwickelt, welches weltweit mehrere Millionen mal verkauft wurde. Demensprechend wurde er Partner bei Origin System, welche 1992 von Electronic Arts gekauft wurden.

Im Jahr 1996 hat Chris eine eigene Videospielefirma gegründet, Digital Anvil, die Spiele wie Starlancer und Freelancer entwickelt hat. Sie wurde 5 Jahre später von Microsoft gekauft. Danach hat er Filme produziert. Darunter waren The Punisher,The Big White, Lord of War und Lucky Number Slevin. Seit 2011 arbeitet er wieder an Spielen, um die technologischen, sozialen und produktionstechnischen Möglichkeiten zu nutzen, die derzeit in der Spieleindustrie kaum genutzt werden.


Chris Roberts größten Spiele-Hits

Kinofilme von Chris Roberts

Die Kunst des Crowdfundings

Wie bei jeder Art von Geschäft geht es darum eine Idee für eine nichtbefriedigte Nachfrage zu positionieren. Beim Crowdfunding kann man auch nicht einfach nur ankommen und Geld haben wollen, sondern man muss eine Community aufbauen. Diese Interaktion und das Feedback sind fundamental, um sicher zu gehen, dass man die Bedürfnisse auch wirklich trifft. Unterstützer sollten  nicht nur das Endprodukt versprochen bekommen, sondern auf dem Weg dahin beteiligt sein.


Die goldene Zeit der PC-Spiele (1988 bis 2001)

Einige Statistiken zum PC-Gaming in den 90ern

In der goldenen Ära der PC-Spiele war es ein wenig wie imWilden Westen. Jeder konnte alles ausprobieren. Es gab eben die unerforschten Gebiete und deshalb auch eine Menge Innovation. Chris hat auf dem zweiten Teil der Folie sechs einige Zahlen dazu zusammengetragen. Mehr als 1500 Spiele kamen pro Jahr heraus, von mehr als 125 Publishern. Über diese Spiele wurde in über 80 reinen PC-Magazinen berichtet. Auf der Entwicklungsseite gab es mehr als 5200 Entwicklungsumgebungen.


PC-Gaming ist der Ursprung für viele bekannte Genre

Ab 2000 änderte sich das Bild

Die Konsolen waren beim Release, was die 3D-Leistung angeht, gleichauf mit dem PC - teilweise auch besser. Sie werden von den großen Konzernen subventioniert, um die Kosten für die Hardware zu drücken. Durch das einfachere User Interface sind sie auch leichter zu bedienen (kein Rumspielen mit der sys.cfg Datei mehr). All dies sieht Chris als Gründe an, warum der PC in den letzten 10 Jahren ins Hintertreffen geraten ist.


Die Experten sagen, das PC-Gaming tod sei

Eingespieltes Video von verschiedenen erfolgreichen PC-Only-Titeln

Ist der PC wirklich tod?

Chris findet, dass der PC selbst ziemlich lebendig ist

Aber der Stand der Entwicklung frustrierte ihn

Die Folie neun enthält ein Video über verschiedene erfolgreiche PC-Only-Titel. Deshalb kommt Chris zu dem Schluss, dass der PC selbst ziemlich lebendig ist, aber der Stand der Entwicklung ihn frustierte. Er hatte es satt immer wieder Konsolenports vorgelegt zu bekommen, die kaum die Stärken des PCs ausnutzten. Aus diesem Grund hat er sich entschieden etwas dagegen zu tun, und zwar in einem Genre das er liebt, in der Hoffnung, dass andere ihm folgen würden.


PC-Spieler: Wir sind nicht allein! 

Fast alle Konsolenspieler haben auch einen Spiele-PC, und umgekehrt. Leider haben die Publisher mehr Titel für die Konsolen hergestellt, als für den PC. Aus der Grafik geht hervor, dass es etwa 220 Millionen Mainstream-PC-Spieler geben soll (30 Millionen davon im High-End Bereich). Das Businessmodell sei für Entwickler wesentlich flexibler, da man keine Lizensierungsgebühren zahlen muss und völlig frei den Preis für sein Spiel wählen könne.

Darüber hinaus gibt es unzählige Möglichkeiten sein Spiel an den Mann/Frau zu bringen. Dazu zählen Steam, Origin, Direct 2 Drive, Impulse, Good Old Games und Amazon. Das beste daran sei, dass man keinen Publisher dafür braucht. Man kann sich also direkt an den Endverbraucher wenden, ohne das irgendjemand das Feedback verwässert oder in die kreative Arbeit der Entwickler eingreift.


2011 hat Chris sein erstes Spiele Projekt seit 10 Jahren begonnen

Wie alles begann...

Vor dem Start der Kampagne wollten sie Crowdfunding eigentlich nur benutzen, um die Nachfrage nach einem Weltraumspiel nachzuweisen. Danach wären dann einige Investoren eingesprungen. Wenn sie zwischen zwei und vier Millionen gelandet wären, dann hätten diese das restliche Budget von damals geschätzten $12 bis $14 Millionen getragen.

Am 10. September 2012 hat CIG eine Teaser-Seite ins Netz gestellt, umvor dem eigentlichen Launch schon mal die ersten Interessierten anzulocken. 10.000 Spieler registrierten sich am allerersten Tag. Bis zum Start der eigentlichen Kampagne waren 30.000 Spieler dabei.

Ihr könnt heute sehen, der wievielte Mensch Ihr wart, der sich registriert hat. Dazu ersetzt Ihr im folgenden Link "jessieblue" mit Eurem Handle: https://robertsspaceindustries.com/citizens/jessieblue. Oben in der Mitte seht Ihr dann den UEE Citizen Record und eine Zahl. Mich findet Ihr unter UEE CITIZEN RECORD #24603. Die Zahl hat die oben genannte Bedeutung.

Am 10. Oktober 2012 hat Chris Roberts Star Citizen mit einem Trailer und einem Prototype auf der GDC in Austin präsentiert. Vierzig Tage später hatten sie 6,2 Millionen Dollar eingesammelt (4,1 auf der eigenen Seite und 2,1 auf Kickstarter). Danach kam ihnen die Idee, dass sie das Spiel auch komplett ohne Investoren oder Publisher realisieren könnten.


Der aktuelle Stand

Andere Crowdfunding-Projekte von bekannten Entwicklern

Vorteile des Crowdfunding vs. Klassische Entwicklung

Die PC-Wertschöpfungskette ca. 1998

Es gab mindestens fünf Entitäten zwischen dem Entwicklerstudio und den Spielern. Zunächst entscheiden die Publisher, was entwickelt und finanziert wird. Dann gibt es das Marketing des Publishers, welches festlegt, wie Kunden angesprochen werden sollen. Eine Stufe weiter gibt es Verkaufsmitarbeiter des Publishers, der mit den Retail-Partnern zusammenarbeitet.

Auf der Seite der Händler gibt es selbstredend auch noch einen Einkaufsmanager, der entscheidet, was letztlich in die Regale kommt. Schlussendlich ist der einzige, der direkt mit dem Kunden kommuniziert der Mitarbeiter im Laden.


Die neue Wertschöpfungskette

Heute kann es dagegen extrem einfach sein. Das Entwicklungsteam arbeitet hand-in-hand mit den eigentlichen Spielern zusammen. Es wird dadurch das Produkt erschaffen, welches sich die Kunden wünschen. Unnötige Hälser in der Mitte müssen nicht gestopft werden. Es ist maximal effizient für das Ziel, dass beste Spiel zum Spieler zu bringen.


Traditioneller Verkauf vs. Projekt mit Crowdfunding

Ich höre immer wieder Leute sagen, mit 20 Millionen kannst Du doch kein Toppspiel entwickeln, wenn Battlefield oder Call of Duty über 100 Millionen kosten. Die Tabelle zeigt sehr schön, warum eigentlich diese Spiele so teuer sind. Wenn man jetzt nämlich vergleicht, dann werden nur 1/5 wirklich in die Entwicklung solcher Spiele gesteckt. Der Rest geht ans Marketing, den Vertrieb, die Händler und den Publisher.

Bei Star Citizen werden auch Marketingausgaben gemacht, aber in kleineren Dimensionen. Außerdem müssen Gebühren für Kickstarter oder  Bezahlsysteme (z.B. Paypal) entrichtet werden. Deshalb kann RSI um die 90% des eingenommen Geldes direkt in die Entwicklung stecken. Wenn Ihr jetzt mal nachrechnet, dann seht Ihr, dass die Investionssumme in Star Citizen mit etwa 20 Mio. gar nicht so weit weg ist, von einem Publisher-Toppspiel für 100 Millionen, bei dem aber nur 25 Millionen in die Entwicklung gehen.


Vom Meetingraum beim Publisher ...

Zur kompletten Transparenz

Der nächste Schritt (9 Mio. nach dem Ende der Kampagne)

Beziehungen mit der Presse

CIG verfolgt einen Fan-zentrierten Ansatz und hofft so auf gute Presse. Sie veröffentlichen regelmäßig Inhalte für verschiedene Interessen (Spielmechaniken, Hintergrundgeschichten, Konzeptbilder, etc.) auf ihrer Webseite. Da auch Pressevertreter Fans sind, kann man durch den Release von coolen und hochqualitativen Inhalten schnell in alle wichtigen Medien kommen.


Einbeziehen der Community

Etwa 61% der registrierten User haben das Projekt finanziell unterstützt. Wir haben es ja schon öfters besprochen, die Community ist älter als anderswo. Mit über 69% der Spieler über 25 Jahre. Was auch verständlich ist, da Freelancer vor 10 Jahren aktuell war. Wenn man mal überlegt, dass die damals Jugendlichen die letzten sind, die von Chris Roberts und dem Weltraumgenre etwas gehört haben. Meine Meinung ist, dass wenn das Spiel so gut wird, wie wir es alle erwarten, auch die jüngere Generation hier aufschlagen wird. Spieler kommen immer zu den guten Spielen.

Es gibt noch mehr interessante Statistiken, wie zum Beispiel, dass jeder dritte die Oculus Rift benutzten möchte, oder knapp über 80% ihren eigenen PC zusammenbauen.


Monatliche Newsletter: Jump Point Magazin

Tägliche Veröffentlichung von Inhalten

Unterstützen muss Spaß machen!

Für große Inhaltsupdates sollte man Events veranstalten oder eine spezielle Promotion starten. CIG erstellt beispielsweise für jedes Raumschiff eine Broschüre, so wie man sie heute von einem Autohändler bekommen würde. Außerdem haben sie Werbefilme mit echten In-Game-Material. Zusätzlich sollten Events veranstaltet werden, in denen die Entwickler Live mit den Fans interagieren.

Wie vorher schon beschrieben, gibt es Updates die ganze Zeit. Von Einblicken in die Entwicklung über Umfragen zu Designs bis hinzu Interviews mit den Teammitgliedern. Der ganze Aufwand zahlt sich aus. Seit April gerechnet, kommen 60% der Spenden von neuen Unterstützern, die vorher noch keinen Cent gegeben hatten.


Erster Live-Stream am 17. November 2012

Zweiter Live-Stream am 28. Juni 2013

Hochwertiges Material für die Promotions

Binde die Community ein, indem Du Deine veröffentlichst!

Gestaffelte Entwicklung: Teile während der Entwicklung

Modulare Releases über den gesamten Entwicklungszeitraum

Die Folie enthält für uns jetzt wenig überraschendes, aber so klar mit Zeitstrahl wurde der Release-Plan für Star Citizen noch nirgends dargestellt. Nach Hangar Module und Dogfighting-Alpha kommt dann im Frühjahr 2014 die Planetenoberflächen-Alpha und im Spätsommer die Alpha von Squadron 42. Die Beta des persisten Universums startet dann vor Weihnachten und geht dann irgendwann Anfang 2015 in das eigentliche Spiel über.


Am 24. August kommt das Hangar Module

CIGs Ziele

Chris hatte es schon einige Male gesagt, dass Star Citizen das erste Toppspiel sein wird, welches komplett von den Fans finanziert werden wird. Er will auf die Stärken des PCs als offene Plattform setzen, die mehr Leistungsfähigkeit als Konsolen hat. Darüber hinaus geht es ihm um eine lebendige Community schon vor dem Start und natürlich das wichtigste von allem: Star Citizen soll nicht mehr und nicht weniger als das beste Weltraumspiel aller Zeiten werden.


Vom Urahnen

Zur Gegenwart

Charaktermodelle der nächsten Genaration und Kostümdesign aus dem Filmbusiness

Kinoqualität bei der Erstellung von anderen Rassen

Detailreiche Planetenoberflächen

Zusammenfassung

Wenn Ihr Euch für den PC begeistert und etwas neues im Weltraumspielegenre sehen wollt, dann seid dabei. CIG ist extrem glücklich und dankbar, dass sich so viele Fans und Unterstützer gefunden haben und freuen sich über jeden, der dem Spaß beitreten möchte.


Der Wingman und Chris auf UEE Werbeplakaten

Hangar Transport Vehicle Konzept


Quelle: RSI Forum

9 Kommentare:

  1. Wiedermal ein Dickes Danke Jessie:)

    12Fly

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  2. Exzellente Arbeit


    Leticron

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  3. Wow, danke Jessieblue!
    Ich hätte Jahre dafür gebraucht ;-).

    Mit freundlichen Grüßen
    Stoertebeker64

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  4. Danke Jessy.

    Dugo
    #14815
    The-Trust

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  5. Sehr gute Arbeit. Verdammt. Wie kann man dich nun unterstüzen? :(

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    1. Auf der rechten Seite im Menü findest Du "Unterstütze diesen Blog". Dort findest Du, was Du suchst.

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  6. Gute Arbeit, hab dich mal verlinkt.

    Was anderes dabei am Rande, habe ne DOS Zeitschrift aus 1991 ausgegraben mit einem Wing Commander II review. "Spiel des Monats" lustig zu lesen. Immerhin 22 Jahre alt :)

    http://solariz.de/7944/pc-gaming-totgesagt.htm




    PS: dein captcha system ist nach wie vor grausig :p

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  7. Folie 42 finde ich richtig nice!
    Wenn das Spiel der Burner wird, werde ich mir das Bild mit Wingman möglicherweise ausdrucken und im Bilderrahmen aufhängen.

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  8. Super aufbereitet und es zeigt die Timeline + das was hinter der Idee von SC steht - wir können nur hoffen das die "short chain" auch so bleibt und unsere Ideen die Entwickler dazu animieren ein Spiel von Spielern für Spieler zu machen ! ! !

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