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Gamers Nexus Interview mit Chris Roberts

Es gibt ein neues Interview mit Chris Roberts, das mir Gestern HerrAnders in den Kommentaren verlinkt hat. Die Reporter von Gamers Nexus haben ihre Community um Fragen gebeten. Sie haben wirklich interessante Punkte aufgegriffen und Chris Roberts hat auch einige Sachen gesagt, die mir noch nicht bekannt waren oder nicht in dem Detailgrad. Eine deutsche Zusammenfassung findet Ihr natürlich in dem Artikel.




Es wird ein komplett neues Forum- und Kommentarsystem auf der RSI-Seite in der Zukunft geben. Das derzeit eingesetzte Vanilla-Forum-Plugin wird dann abgelöst. Nur etwa 30% der Features, die sie sich vorgenommen haben, sind im Moment auf der Seite realisiert.

Danach redet Chris über die Module und ihre geplanten Releases. Er weist wieder darauf hin, dass die Module in ihrer ersten Version lange nicht so fehlerfrei laufen werden, wie man das von Betas anderer MMOs gewohnt ist, die für drei oder vier Jahre entwickelt wurden. Beim Hangar haben sie Performance-Probleme. Wer also keinen aktuellen PC hat, der wird mit niedrigen Frameraten rechnen müssen. Später im fertigen Spiel, wird es Optimierungen auch für schwächere PCs geben, für die jetzt aber keine Zeit ist.

Die größeren Raumschiffe sind bis zu sechs Monate in der Entwicklung. Dabei arbeiten an den unterschiedlichen Teilen um die sechs Leute. Diese Zeitangabe bezieht sich nur auf den Teil nach dem Erstellen der Konzeptzeichnungen, also das Einbringen in die Engine. Dazu gehört die Geometrie, Texturierung, Animationen und vieles andere mehr.

Das größte Team bei CIG ist das Art-Team. Neun Künstler sind direkt bei CIG beschäftigt. Dazu kommen noch 24 externe Künstler bei den Partnerfirmen wie Behaviour Interactive.

Chris sagt, dass man im Hangar in First und Third-Person herumlaufen kann. Er geht auch darauf ein, wo die Hauptschwierigkeit bei der Entwicklung des Spiels in den verschiedenen Bereichen liegt. Für die Planetenoberflächen, den Hangar und das Entern von Schiffen geht es vor allem um die Erzeugung der 3D-Welten. Die Technik tritt hier in den Hintergrund, da sie diese Objekte einfach in die Engine einbringen und dann viele Funktionen schon in dieser vorhanden sind.

Anders sieht es bei der verteilten Serverarchitektur des perstenten Universum aus. Hier ist echte Ingenieurarbeit gefragt, um ein skalierbares und robustes Framework für das Spiel aufzubauen.

Insgesamt haben sie 100 Sternensysteme zum Start versprochen. Nach den momentanen Planungen werden es aber 115 werden. Systeme können mehrere Planeten haben, die wiederum verschiedene Landepunkte besitzen können. All diese Oberflächen müssen erstellt werden. Dazu soll es ein Baukastenprinzip geben. Das heißt, dass Elemente auf mehreren Planeten wieder zu finden sein werden. Als Beispiel nennt Chris Kolonien, die auf dem selben Entwicklungsstand sind.

Star Citizen soll eine glaubhafte Welt darstellen, in der um den Spieler herum viele andere Piloten ihrem Tagwerk nachgehen. Sei es der Transport von Gütern, der Überfall von Versorgungsschiffen durch Piraten oder die Jagd der Gesetzeshüter nach Unruhestiftern. Zu jeder Zeit sollen um die 20 Millionen NPCs in der Welt aktiv sein. Chris rechnet mit zwei Mio. Spielern, die dann entsprechend die NPCs in der Welt ersetzen.

Er hofft, dass er mit diesem System eine gute Mischung zwischen dem, was in Single-Player-Spielen wie Privateer und Freelancer gut funktioniert hat, und der sozialen Interaktion eines MMOs hinbekommt. Insbesondere der Eindruck, dass ein MMO verlassen wirkt, wenn kein Spieler online ist, hat ihn zu dieser Designentscheidung bewogen.

Es wurde schon sehr oft thematisiert, aber hier dennoch noch einmal der Plan für die wöchentlichen Inhaltsupdates nach dem Release. Sie erwarten, dass durch die offene Sandbox-Spielwelt zusammen mit dem Wirtschafts- und Missionssystem 80% der Inhalte durch die Spieler erschaffen werden. CIG wird dann kleine Missionreihen, neue Systeme, einige Bad Guys und viele andere Sachen ins Spiel bringen.

Außerdem wollen sie Spielergruppen durch Updates dazu bringen, dass sie miteinander interagieren. Wenn beispielsweise ein Squadron eine Weltraumregion kontrolliert, dann könnte es Nachrichten in den UEE-Medien darüber geben, die andere Spielergruppen darauf aufmerksam machen. So könnte immer Bewegung im Universum geben. Damit würde es lebendiger und interssanter, hofft Chris.

Raumschiffe vergleicht Chris gerne mit PCs. Man entscheidet, welche Teile man einbaut. Zunächst braucht man mal Strom. Die Komponenten erzeugen Wärme, die man mit Hilfe von Kühlsystemen in dem Griff bekommen muss. Die Radarsysteme anderer Schiffe reagieren auf Hitzequellen, so dass man mit sich fürs Radar mit den entsprechenden Kühlsystemen quasi unsichtbar machen kann.

Dafür muss man aber mehrere Komponentenslots an seinem Raumschiff belegen, die dann nicht für offensive Komponenten zur Verfügung stehen. Auf der anderen Seite haben Angreifer das Problem, dass ihre Zielerfassungssysteme die Signatur nur schwer erkennen können. Sie brauchen dann vielleicht bessere Scanner, was auch wieder Slots benötigt.

Die ganzen Komponenten haben einen bestimmten Platz im Raumschiff. Das heißt, wenn die Schilde und Panzerung durchbrochen sind, dann werden die Komponenten direkt beschädigt, die vom feindlichen Schiff getroffen werden. Es wird hier kein Würfel gerollt, der entscheidet, was getroffen wird. Es wird die Komponente getroffen, die der Laserstrahl trifft. Wenn beispeilsweise der Energieerzeuger des Schiffs beschädigt wird, dann hat das Auswirkungen auf alle Teile des Raumschiffs.

Wer also weiß, wo welche Komponenten im feindlichen Schiff sind, wird einen Vorteil haben. Im Raumkampf werden Spieler diesen Wissen haben müssen, um effektiv spielen zu können. Darüber hinaus denkt Chris Roberts, dass Raketen ein wichtige Rolle spielen werden. Insbesondere bei den ungelenkten Raketen wird es darauf ankommen, wer besser zielt. Hier könnten Spieler mit der Oculus Rift Vorteile haben, da sie zum Beispiel Raketen in die Richtung abschießen können, in die sie gerade schauen, ohne das ganze Schiff in diese Richtung zu lenken.

Natürlich spricht er auch Stein-Schere-Papier an. Es soll immer möglich sein einen Build eines anderen Spielers zu knacken. Durch all diese Maßnahmen hofft er darauf, dass die Kämpfe in Star Citizen sich näher an der Realität anfühlen, als in allen bisherigen Weltraumspielen.

Zum Thema Wärmesignatur sagt Chris, dass sie bisher nur an das Übertakten gedacht haben, nicht aber an das Untertakten. Dies wäre für eine Stealth-Signatur von Vorteil. Nimmt aber denke ich einiges an Komplexität heraus, denn man könnte dann die besten Komponenten einbauen, sie Untertakten und dadurch quasi unsichtbar herumfliegen. Im Kampf schaltet man dann alles auf Übertakten und vernichtet jeden. So ein Schiff wäre dann vielleicht zu übermächtig.

Für die andere Seite beim Übertakten hat Chris die Idee, dass Spieler Builds mit übertakteten Items verkaufen könnten. Ähnlich wie es heute Webseiten gibt, die übertaktete PCs verkaufen. Beim Übertakten muss aber nicht alles glatt gehen. Wenn eine Komponente zu stark übertaktet wird, dann wird sie beschädigt und ist nach einer gewissen Zeit unbrauchbar.

Der Handel zwischen Spielern soll so ähnlich wie bei Craigslist ablaufen. Außerdem soll es Steuern auf verschiedene Dienstleistungen geben. Zum Beispiel das Landen auf Planeten oder der Handel mit anderen Spielern wird einen kleinen Teil an Credits aus dem Spiel nehmen.

Das Lootsystem wird anders sein, als in bekannten MMOs. Es soll nicht so sehr um den Loot als solches gehen, sondern mehr um die Ladung eines Frachters oder eines Jägers. Natürlich werden beim Vernichten eines anderen Schiffes einige Komponenten nicht verstört werden. Diese kann man dann einsammeln und verkaufen. Chris Roberts rechnet aber eher damit, dass Spieler hinter der Fracht her sind, weil dort der eigentliche Profit liegt. Deshalb denkt er, dass es eher Entermanöver geben wird, um an die Ladung zu kommen, die sonst mit dem Schiff größtenteils zerstört wird.

In einigen Aspekten müssen sie für das Spiel vom Realismus abweichen, um es spielerisch sinnvoll zu machen. Zum Beispiel ist es ja heute schon so, dass es Dog-Fighting am Himmel nicht mehr gibt. Alles passiert außerhalb der Sichtweite des feindlichen Jägers. Die bessere Technologie gewinnt. Deshalb geht Chris davon aus, dass der Weltraumkampf in der Zukunft von Computern geführt wird. Aber für Star Citizen wäre das spielerisch nicht so spannend, weshalb es auch dort Dog-Fighting wie im 2. Weltkrieg geben wird.

Ein anderer Punkt ist die Physiksimulation. Diese ist 100% korrekt. Allerdings sieht diese, wenn man sie so wie sie real passieren würde, im Spiel einfach nicht gut aus. Die Schubdüsen würden nur Sekundenbruchteile in die entsprechende Richtung Schub geben und dann wieder in die Normalstellung zurück schwenken. Im Prototyp sind sie aus diesem Grund nicht 100% richtig dargestellt. Er muss immer zwischen Realismus und Spaß im Spiel abwägen.

Er geht danach auf einige Strategien ein, wie der Kampf im Weltraum funktionieren könnte. Zunächst muss man mal die Schilde runter bekommen. Dazu sind Projektilkanonen besser geeignet als Laser, da die Schilde diese Strahlen leichter absorbieren können. Aber bei den erstgenannten hat man nur einen gewissen Munitionsvorrat. Im Kampf wird es also auch um das Haushalten dieser Vorräte gehen.

In größeren Gruppen wird es deshalb auch darauf ankommen, wie gut die Logistik funktioniert. Irgendjemand muss kämpfende Einheiten mit Munition und Treibstoff versorgen. Beispielsweise werden Piraten versuchen Raumbasen nahe der Handelsrouten in Besitz zu nehmen, um dort auftanken zu können und sich dann den nächsten Transporter annehmen zu können.

Chris fand die Hornet im Prototyp schon cool. Aber jetzt haben sie noch mehr Teile hinzugefügt, so dass sie noch cooler sein soll.

Quelle: Gamers Nexus

Kommentare:

  1. Danke !!!

    wirklich sehr interessant!

    LG

    HerrAnders

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  2. Solomon McDougle15. August 2013 um 13:36

    Tolles Interview mit gewohnt schneller Übersetzung. Danke schön.

    So langsam beschleicht mich das Gefühl, dass CR ein großer Fan des Spiels EVE ist. Viele bisher vorgestellte Aspekte erinnern sehr stark daran. Wenn CR den aus meiner Sicht einzigen Kritikpunkt an EVE ausmerzt und wir unsere Hornets, Freelancers & Co so fliegen können, wie wir es in früheren Jahren mal gelernt haben, soll es mir recht sein.

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  3. Nein, Eve hat nicht die Physik und das Schadensmodell.
    (will mich nicht aus dem Fenster lehnen)

    Ich finde, das ist ein wesentlicher Aspekt. Selbst fliegen, "realistische" Physik und - was mir sehr viel bedeutet - "realistischer" Schaden und die Auswirkungen.

    Auch die Masse an NPCs - kenne ich so nicht. War man irgendwo Mitternacht mal online, war man allein.

    Und der ganze Rest - warum soll man was neues erfinden, wenn es das schon gibt. Er soll das Beste von allem nehmen und dadurch entsteht automatisch was neues.

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  4. Vielen Dank für die gewohnt schnelle Übersetzung.
    Ich habe mir zwar vorher das Video vollständig angeschaut, aber wie immer nicht alles ganz genau verstanden. Aber dafür haben wir ja unseren Jessie ;-)

    Dugo
    The-Trsut

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