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Das Wirtschaftssystem im Detail

Heute präsentiere ich Euch jetzt die ganzen Details zum Wirtschaftssystem in Star Citizen. Bevor ich da aber loslege, möchte ich mich für die vielen positiven Kommentare und Zuschriften zu dem Video von Heute vormittag bedanken. Wenn Ihr den Blog unterstützen wollt, dann sagt es Euren Freunden weiter, schreibt Beiträge in Foren oder verbreitet die Seite in Facebook, Twitter etc. Danke! Und nun zum Wirtschaftssystem.


Sich nach oben arbeiten


Tony kam aus einfachen Verhältnissen und verdiente sich seinen Lebensunterhalt in dem er mit einer ramponierten Aurora Clipper im Ellis System Erze für die Minengesellschaft seines Vaters auf Pinecone transportierte. Der Tag, als er in den Sprung nach Kiel absolvierte und eine nagelneue Freelancer beim Musahi-Händler kaufen konnte, waren die glücklichsten seines jungen Lebens.

Von da an fand er Gefallen am Beackern der großen Handelsrouten und nahm immer größere und wichtigere Fracht auf. Er machte sich einen Namen in der Händlergilde. Je länger die Reise, desto besser. Er sah das Universum und bestritt seinen Lebensunterhalt damit.

Innerhalb von drei Jahren hatte er und eine Gruppe von Freunden zwei Starfarer, zwei Caterpillars (für die nicht so friedlichen Systeme) und eine Constellation (nicht so oft genutzt) sowie zuverlässige Kontakte in 17 Systemen. Wenn das noch nicht genug war, gründeten die sieben Freunde die Anvil and Forge Mining Company und begannen die Expansion in die Führung von Bergbauunternehmungen.
Letztendlich kaufte A&F seine eigene Erzraffinerie, um die Kosten zu senken, ihr Erz in den Markt zu bekommen. Mittlerweile träumt Tony davon eigene Metallteile für große Waffenhersteller zu bauen. Nichts ist unmöglich...


Allgemeine Anmerkungen



Star Citizen soll grundsätzlich eine lebendige Welt sein, die eine ausgezeichnete Weltraumkampfsimulation mit einem ebenfalls bis in die Details ausgeklügelten Wirtschaftssystem verbindet. Dadurch soll das Spiel reicher an Inhalten werden, den Spieler mehr in seinen Bann ziehen und dadurch schlicht und einfach mehr Spaß machen.

Natürlich sind die Informationen in diesem Artikel noch im Designstadium und können sich im weiteren Verlauf der Entwicklung ändern. Insbesondere das notwendige Balancing wird noch einige Arbeit von den Entwicklern und Tests von der Community verlangen.


Die Maschinerie



Um ein halbwegs stabiles Wirtschaftssystem zu erschaffen und dennoch Handlungen von Spielern einen Einfluss auf das System zu erlauben, muss die Wirtschaft in Star Citizen auf Millionen von Entitäten beruhen (Spielern wie NPCs). Sie müssen zusammenarbeiten, um Rohmaterialien oder fertige Produkte von einem Ende der Galaxis zum anderen zu bringen. Bergbauunternehmen und andere Ressourcenanbieter fördern diese Rohmaterialien aus den vorhandenen Quellen. Händler werden dann damit betraut, die Güter an ihren Bestimmungsort zu bringen.

Eskorten beschützen diese Konvois vor Überfällen und Piraten versuchen das Gegenteil zu erreichen. Raffinerien verfeinern die Rohmaterialien zu bearbeitetten Materialien. In den Fabriken werden letztlich aus bearbeitetten Materialien fertige Produkte hergestellt, die in den Welten des Star Citizen Universums verkauft werden.

Diese Produkte haben nicht einen zufällig zugeordneten Preis auf den verschiedenen Handelsstationen, sondern es wird ein organisches System geben, das darauf basiert, wieviel von etwas verfügbar ist, wieviel nachgefragt wird und wo, und was Spieler bereit sind dafür zu zahlen.

Da diese Simulation die echte Bevölkerung und ihre Bedürfnisse nachempfindet, wird zum Beispiel für einen Erztransport von Ellis nach Terra ein NPC den Transport übernehmen, wenn sich kein Spieler findet. Das gleiche gilt für Eskortaufträge und natürlich auch Piraten, die Spieler oder NPCs sein können.

Zugleich werden die Knotenpunkte, die Güter verfeinern, herstellen und konsumieren von NPCs betrieben. Später im Spiel wird es für Spieler möglich sein, solche Produktionszentren zu kaufen und selbst zu führen.


Es dreht sich alles um Knotenpunkte



Das Star Citizen Universum besteht aus Tausender solcher Punkte, die die Wirtschaft lenken. Ein Knotenpunkt ist abstrakt gesehen eine Entität, die eine oder mehrere Materialien einkauft und dann ein oder mehrere Produkte herstellt und verkauft. Die einfachsten Punkte werden atomar genannt, da man sie nicht weiter teilen kann. Aus mehreren atomaren Punkten, können komplexere Knotenpunkte kombiniert werden. Solche Konglomerate aus Knoten können entweder direkt miteinander verbunden sein, oder auf externe Entitäten angewiesen sein, zum Beispiel Handelsrouten oder das Erledigen von Missionen. Jeder Knotenpunkt besteht aus mehreren Teilen:

  • Zulieferung: Die zugelieferten Materialien werden für die Produktion benötigt. Wann immer es zu wenig von einem Material gibt, verliert die Fabrik an Produktivität, wird ihre Preise verändern und die Kapazitäten als Reaktion anpassen.
  • Lager: Hier werden die Materialien zwischengelagert. Es gibt feste Kapazitäten für die verschiedenen Ressourcen. Wenn das Lager für eine Ressource voll ist, wird der Knotenpunkt keine Lieferung dieser Waren mehr annehmen, bis der Lagerbestand gesunken ist. Andersherum, wird die Fabrik bei einem Lagerbestand nahe null entsprechend Preise erhöhen und Missionen erzeugen, die das Material nachfragen. Auch die fertigen Produkte werden ins Lager gebracht, bis sie verkauft werden. Hier ist die Situation ähnlich. Wenn zu viele produzierte Gegenstände vorhanden sind, dann werden die Preise gesenkt und die Produktion gedrosselt. Bei Knappheit werden die Preise erhöht, bis die Produktion der Nachfrage folgen kann. Knotenpunkte können mit der Zeit wachsen und zusätzlichen Lagerraum dazukaufen.
  • Produktionskapazität: Wird auf Grundlage der Zahl der Arbeiter, dem Grad der Mitarbeiterzufriedenheit und der Qualität der Produktionsanlagen berechnet. Wenn ein Knotenpunkt wächst, dann kann er neue Anlagen installieren, oder mehr Platz und Geräte anschaffen, um mehr produzieren zu können.
  • Produkte: Wenn ein Knotenpunkt die notwendigen Rohmaterialien zur Verfügung hat, dann produziert erj die fertigen Produkte entsprechend der Prodektionskapazität.


Produktion je Zyklus [P] = Die Zahl der produzierten Einheiten je "Tick" der Wirtschaftssimulation

Arbeiterzufriedenheit [M] = Anzahl der Arbeiter / Benötigte Arbeiter * Moral (%)

Produktionsanlagenwertung [E] = Größe der Anlage * (Produktionsanlagenqualität / maximale Qualität)

Materialkoeffizient [MC] = Minimale Prozentsatz der Verfügbarkeit aller benötigter Materialien

P = M * E * MC


Typen von Knotenpunkten



Es gibt unterschiedliche Ausprägungen von jedem Knotenpunkt. Generelle Typen von Knoten gibt es aber nur ein gutes Dutzend. Jeder Typ hat seine Funktion ind benötigt gewisse zugelieferte Waren, um zu funktionieren. Hier die Liste an Typen:

Typen von Knotenpunkten


Auch die Bevölkerung wird mit Knotenpunkten abstrahiert. Ein Knotenpunkt für die Produktion wird also immer auch einen Knotenpunkt für seine Arbeiter beinhalten. Dadurch können Bevölkerungsknoten sich ausschließlich darum kümmern, ob es genug Arbeiter gibt und wie effektiv diese sind. Andersherum müssen sich die Produktionsknoten damit nicht direkt befassen, sondern können ihren angeschlossenen Bevölkerungsknoten fragen.

Kommt eine Gruppe von Siedlern auf einem vorher unbesiedelten Planeten an, bauen sie zuerst einen Bevölkerungsknotenpunkt. Jeder länger besiedelte Bereich wird mindestens aus einem Bevölkerungsknoten, einem Unterhaltungsknoten (Bar/Kneipe) und einem Landeknoten (Raumhafen) bestehen. Für Außenposten oder kleinere Kolonien kommt noch ein Knoten für Rohmaterialien und ein Verkäufer für Basisprodukte hinzu. Einige Planeten werden nur ein Cluster von Knotenpunkten haben (Städte mit Raumhafen), andere werden größere Cluster in verschiedenen Orten haben.

Zusammengenommen, kann ein Planet als ein riesiger Makroknotenpunkt verstanden werden, da er immer noch bestimmte Ressourcen benötigt, um bestimmte Produkte zu produzieren. So entsteht dann auch der Bedarf zum Import entsprechender Materialien. Solange die Leute glücklich und zufrieden sind, werden Bevölkerungsknoten wachsen. Dadurch können auf dem Planeten neue Knoten anderer Art gebaut werden, die von den zur Verfügung stehenden Arbeitern profitieren können. Wenn nun die Produktion erhöht wird, sei es für den Eigenbedarf oder den Handel, und die Wirtschaft in der Kolonie floriert, so kan findiger Geschäftsmann auf die Idee kommen, ein Stück Land zu kaufen und darauf ein Casino zu errichten, um die Arbeiter glücklich zu stimmen.

Knotenpunkte in der Übersicht

Das obige Bild zeigt einen ganz simplen Knotenpunkt, wie er beispielsweise bei einem Außenposten der Fall wäre.


Die Prozessketten



Das einfache Beispiel zeigt aber noch lange nicht die Komplexität einer ganzen Produktionskette. Man kann nicht einfach aus einem Stücken Erz ein Raumschiff bauen. es sind eine Menge Schritte und Beteiligte notwendig, um nur eine einige Aurora zu bauen. Riesige Mengen an Rohmaterialien sind notwendig, um die Schiffshülle, das Cockpit, die Elektronik, das HUD, die Sitze und so weiter herzustellen. Während andere Anbieter die Kanonen und Raketen bauen, die ans fertige Schiff montiert werden.

Gefertigte Waren sind nicht in unendlichen Stückzahlen verfügbar. Wenn eine Raketenfabrik knapp an Ressourcen für die Produktion ist, dann werden Käufer, die gerade aus einem Gefecht kommen, sehr hohe Preise bezahlen müssen oder sogar keine Waren verfinden. Für die großen, komplexen Produkte kann die Erstellung eine lange Zeit in Anspruch nehmen. Aegis braucht etwa einen Monat für eine Idres Corvette - und es gibt derzeit große Nachfrage nach diesen Schiffen - dann kann es sein, dass man eine weile Warten muss, bis man sein neues Schiff ausgeliefert bekommt.

Herstellen einer Laserkanone



Aufrechterhaltung der Ressourcenbedürfnisse



Bevölkerungsreiche Systeme haben oft geregelte und gleichbleibende Bedürfnisse sowie mehr oder weniger konstante exportierbare Materialien. Systeme, die gegenseitige Bedürfnisse erfüllen, werden Handelsrouten bestimmen, auf denen die Transporte regelmäßig zwischen den Systemen erfolgen. Wenn diese Routen durch gefährlichere Gebiete gehen, dann werden Eskorten beauftragt, oder auf längere, aber sicherere Routen umgestellt.

In solchen Fällen können Spieler die Missionen annehmen, wenn sie die entsprechenden Transportschiffe besitzen. Jedoch kann nicht jeder jeden Auftrag bekommen, man muss sich seine Reputation erst erarbeiten. Überall dort wo die Zulieferung mit Materialien stockt, werden eigentlich frei verfügbare Güter nur noch limitiert zur Verfügung stehen. Reguläre Handelsrouten und ihre Knotenpunkte sind meist die letzten, die von einer Knappheit betroffen sind.

Knotenpunkte mit weniger Nachfrage oder außerhalb des überwachten Gebiets der UEE, werden Ressourcen nur unregelmäßig und seltener anfragen. Normalerweise gehen solche Missionen an der niedrogsten Bieter. Auch hier können jedoch über Reputation besser Aufträge ergattert werden. In Notsituationen, in denen die Zulieferung unterbrochen wurde, oder ein Ereigniss größerer Wichtigkeit eine Knappheit auslöst, werden hochdotierte Missionen an den ersten vergeben, der sie annimmt. Das selbe gilt, wenn eine Welt, die normalerweise autark ist, von einer Katastrophe heimgesucht wird.

Was auch immer der Spieler handeln will, und wie, für jeden Geschmack wird es Orte in der Welt von Star Citizen geben, die es dem Spieler ermöglichen, seine Vorstellungen umzusetzen.


Mach Dir einen Namen als Industriegigant



Selbst Spieler, die mit den einfachsten Mitteln starten, können einmal große Handelsimperien leiten. Gestartet als On-Demand Transportunternehmen können sie Geld anhäufen, neue Schiffe kaufen, ihre Reputation mit den großen Unternehmen steigern und schließlich ihre eigenen Handelsrouten anlegen, welche die Galxie umspannen.

Spieler oder Organisationen, die genug Reichtümer angesammelt haben, können Produktionsknoten übernehmen und so ein Industrieimperium aufbauen. Die forschesten Unternehmer werden Pganze Produktionskette versuchen unter ihre Gewalt zu bringen und beginnen eigene Produkte für den freien Markt zu erstellen. Hier aber gleich eine Warnung vornweg: Einige Großkonzerne mögen keine aufsteigenden Konkurrenten.

Während man seine eigene Mine, Raffinerie oder Fabrik leitet, hat man sich auch um die Bedürfnisse der Arbeiter zu kümmern. Sinkt nämlich die Moral der Arbeiter, stockt die Produktion und womöglich sinken die Einnahmen. Jetzt muss der Spieler der Bevölkerung helfen, in dem er die Bedürfnisse des Bevölkerungsknoten erfüllt, zum Beispiel einen Unterhaltungsknoten bauen.


Was habe ich davon?



Das Wirtschaftssystem von Star Citizen ist ein riesiges Unterfangen. Zusätzlich zu der bisher besten Weltraumkampfsimulation, wollen die Entwickler ein lebendiges Universum auf der wirtschaftlichen Seite erstellen. Spieler können sich daran so viel oder wenig sie wollen beteiligen. Es steht jedem frei, jeder kann ein Teil sein, wenn auf einer neuen Welt eine Kolonie entsteht, Kolonien wachsen und neue Zentren der Wirtschaft entstehen. Wie auch immer man selbst entscheidet, die Wirtschaft wird das Spiel näher an die Realität holen und es bereichern.

Quelle: RSI Comm-Link

Kommentare:

  1. da muss man ja noch ein Wirtschaftsstudium mit dranhängen ;-P

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  2. Na da bin ich gespannt, ob das alles so funktionieren wird wie sich das CR denkt. Das bedarf doch einiger Balancingproben in der Beta und drüber hinaus.

    Sollte es aber so klappe, uiii da schlägt einem das Trader-Herz aber höher^^

    Gruß Knuff

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  3. ui ui ui ... da schlägt das Herz des Crafters höher. :)

    Lieben Dank für die Übersetzung.

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  4. Die Features des Spiels sind ein Traum! Ich hoffe, das Chris's Team das auch so umsetzten kann! Versteht mich nicht falsch, aber die Erwartungen sind astronomisch! Ich möchte nicht an der Entwicklung daran beteiligt sein. :-D

    PS: @Jessie, großartige Arbeit, die du hier ablieferst!

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  5. die 14 Millionen wurden gerade eben überschritten!

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  6. Hiho Leute,

    Gab es bzw. gibt es schon Informationen darüber, ob und wie es möglich sein wird, den Handel und die Produktion zusammen mit Freunden zu spielen?

    Also im konkreten Beispiel:
    Spieler A hat sich eine Aurora LX spendiert.
    Spieler B eine Freelancer.

    Können diese beiden Spieler/Freunde problemlos zusammen einen Auftrag lösen? Wenn z.B. der Auftrag 20Tonnen Laderaum verlangt und man diesen nur mit den zwei Schiffen auf die Beine stellen kann.

    Und wie sieht es dann mit Clans/Gilden aus? Kann man auch darüber sein "Handelsimperium" aufbauen?

    Fall ihr schon Informationen dazu erhalten habt, bitte berichtet doch darüber. =D
    Ich fände es hoch interessant, wenn ich mit meinen Kumpels zusammen Aufträge fliegen darf. Denn dann ist auch ein Überfall viel besser abzuwehren.

    Danke im voraus.

    Gruß

    Shinjy

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  7. Solomon McDougle16. Juli 2013 um 14:33

    Hi,

    zuerst moechte auch ich Dir ein Kompliment fuer diese tolle Seite machen. Als ich anfing mich fuer SC zu interessieren, waren deutsche Seiten noch sehr rar. Hier hat sich vieles getan, doch Dein Blog sticht hierbei doch heraus.

    Ich bin von Tag zu Tag mehr von diesem Spiel begeistert. Es erscheint wahnsinnig komplex, doch habe ich nie das Gefuehl, dass die Macher um CR sich uebrnehmen koennten. Es erscheint mir fast so, als ob wir hier ein spielbares EVE bekommen. Also zu der ausgekluegelten Mechanik noch den Thrill des selbst Fliegens. Bin gespannt, wie es weitergeht.

    So long

    Solomon

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    1. Das denke ich auch. Bei Eve hatte ich nach wenigen Stunden einfach keinerlei Motivation mehr noch weiter zu spielen. Die Zugänglichkeit ist einfach nicht ihre Stärke. Chris Roberts wird was das Dogfighting angeht an seine früheren Hits anknüpfen, dass ist sicher. Dazu gibt es wie in allen seinen Spielen eine glaubhafte Welt. Ob sie es schaffen, den MMO-Teil auf den selben hohen Niveau abzuliefern, muss man noch abwarten.

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  8. Das Problem bei EVE Online liegt nicht nur in seiner Unzugänglichkeit. EVE ist ein reines PvP Spiel, da liegt das Problem. Im 100% spielerkontrollierten 0.0 Raum herrscht ein großer Druck auf allen Spielern. Ist man nicht ständig und immer online, fliegt man raus. Dann bleibt einem nur der High-Sec, und selbst da wird einem ständig nachgestellt, wenn man ein teures Schiff fliegt.

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  9. Also ich wollt nur noch mal sagen, auch wenn ich es schon öfters gelesen und selbst sagte, herzlichen Dank für die Übersetzungen - das Spiel wird immer interessanter nicht zuletzt, weil ich immer mehr verstehe statt mich mühsam durch das englische Dickicht wälzen zu müssen. DANKE.

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