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PC Gamer Interview mit Chris Roberts

Während der GDC hat Tyler Wilde von PC Gamer mit Chris Roberts über Star Citizen gesprochen. Neben einigen detailierten Informationen zum Wirtschafts- und Missionssystem des Spiels hat PC Gamer auch erste In-Engine-Bilder der 300i veröffentlicht, sowie neue Konzeptzeichnungen, die ich Euch nicht vorenthalten möchte.


Armitage Luftaufnahme

Armitage Konzeptzeichnung

Im ersten Teil des Interviews spricht Chris Roberts über den Content, den Star Citizen bieten muss, damit Spieler langfristig dabei bleiben. Aus seiner Sicht ist es unmöglich, ein Online-Spiel auf gescripteten Events zu basieren, wie es Blizzard bei World of Warcraft macht. Das können die Entwickler sich nicht leisten. Sie setzen darauf, dass 80% der Inhalte von den Spielern selbst erschaffen werden. Man soll sich gegenseitig für Missionen anheuern, gegeneinander kämpfen oder gegenseitig helfen können. Er wendet viel Zeit auf, um Systeme zu erschaffen, Spieler auf Jahre fesseln sollen.

Origin 300i In-Engine: Seitenansicht

Origin 300i In-Engine: Frontansicht

Anschließend sprechen sie ausfürhlich über das Upgradesystem für Schiffskomponenten. Chris zieht hier wie üblich den Vergleich zum Bau des eigenen Computers heran. Wie bei der Auswahl von CPU, Grafikkarte, Motherboard, RAM, usw. kann man auch bei den Raumschiffkomponenten zwischen verschiedenen Herstellern und Modellen wählen, die andere Eigenschaften haben, und sich somit für den einen oder anderen Zweck besser eignen. Außerdem unterstreicht Chris noch einmal, dass es bei Items kein Levelsystem geben wird.

Es wird aber dennoch sehr wertvolle Items geben. Das sind eben diese, die sich über 30% übertakten lassen, oder eine andere wertvolle Eigenschaft haben, wie niedrige Hitzeerzeugung oder kleine Signatur. Man weißaber wie bei einer CPU beim Kauf nie wieviel mehr Leistung sie bringen wird. Erst der Versuch macht klugt. Hat man ein hoch übertaktbares Item gefunden, kann man es für sehr viel Credits an andere Spieler verkaufen.

Neue Spider System Konzeptzeichnung

Dann kommen sie zu dem interessantesten Teis des Interviews. Das ist das Wirtschafts- und Missionssystem. Aufträge in Star Citizen sollen nicht wie in vielen anderen Spielen einfach immer die gleichen von dem gleichen NPC sein, oder einfach zufällig erzeugt werden, sondern integraler Bestandteil des Wirtschaftssystems sein. Wenn man beispielsweise eine Fabrik zum Bau von Raketen sein Eigen nennt, dann brauch diese Fabrik Rohmaterialien. Für die Beschaffung werden Missionen von dieser Fabrik generiert, je nachdem welche Raketen gebaut werden und welche Teile benötigt werden.

Diese Missionen stehen allen Spielern zur Verfügung. Nimmt kein Spieler die Aufträge an, dann übernehmen KI-gesteuerte Piloten diese Aufträge. Genauso funktioniert auch die Verkaufsseite der Fabrik. Wenn es viele Raketen verkauft werden, weil in der Nähe ein Krieg tobt, dann lohnt es sich vielleicht die Fabrik auszubauen und neue Arbeiter auf den jeweiligen Planeten zu locken. Andererseits, wenn keine Raketen verkauft werden, dann müssen Arbeiter entlassen werden, was einen Anstieg der Kriminalität zur Folge hat. Dadurch werden wieder andere Missionen erzeugt.

Mit diesem System sollte sich das Universum sehr dynamisch anfühlen, da alles in Bewegung ist. Die Menschen gehen immer dorthin wo Arbeit ist, wo es sicher ist oder wo man Gewinne machen kann. Bricht ein Krieg aus, werden Spieler in den benachbarten Systemen Fabriken für Schiffe und Waffen errichten. Während in ruhigeren Gebieten der Galaxis eher Nahrung, Kleidung oder Luxusgüter produziert werden. Wenn es CIG gelingt dieses dynamische System so gut zu machen wie es klingt, dann steht uns die beste Weltraumsimulation aller Zeiten ins Haus. Ich drücke auf jeden Fall die Daumen.

Quelle: RSI Forum oder direkt PC Gamer

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