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Wingman's Hangar Episode 59

Gestern gab es die 59. Episode von Wingman's Hangar mit Eric Peterson. In der Folge lagt der Schwerpunkt auf den Schadensstufen der Hornet. Dazu zeigen sie ein Studio-Report-Video mit den Designern und Entwickler. Außerdem haben sie ein Interview mit David Ladyman im Programm. Natürlich habe ich wie immer für Euch die wichtigsten Punkte auf Deutsch zusammen gefasst.



Wochenrückblick

  • Sie haben weitere Performance Captures gemacht. Das bedeutet, dass sie in ihrem Motion Capture Studio Bewegungen, Sprache und Gesichtszüge von echten Schauspielern zur selben Zeit aufnehmen. Diese werden dann in das Spiel auf die digitalen Charaktere übertragen.
  • Die Server laufen immer mal. Sie können manchmal über verschiedene Studios hinweg Dogfights machen. Die meiste Zeit kommt es derzeit aber noch zu einem Servercrash. Insbesondere die Skalierung auf viele Spieler macht derzeit Probleme.
  • Die Werbung für TNGS fehlt auch diese Woche nicht.
  • Die Hangar-Patches werden dann kommen, wenn sie freie Mitarbeiter haben, die sich darum kümmern können. Derzeit arbeitet fast jeder am DFM.

Studioreport

  • Sie zeigen die Schadensstufen der Hornet.
  • Dazu haben sie eine Talkrunde mit Sandi, in der sie verschiedene Beteiligte über ihre Erfahrungen befragt.
  • Die Hornet hat beispielsweise 100 Schadenszustände. Es soll am Ende filmreif aussehen, wenn man die Hornet seines Gegners zum Klump ballert.
  • Pro Komponente gibt es verschiedene Schadensstufen: 25, 50, 75 und 100%. Sie zeigen es am Beispiel einer Komponente der Hornet, wie die Stufen aussehen und welche Teile das Schiff verlieren wird.
  • Forrest erklärt recht einleuchtend, wie sie die Effekte mit den Schadenszuständen zusammenbringen. Es gibt Scripte, welche genau beschreiben, welcher Effekt bei der Beschädigung/Zerstörung welcher Komponenten abgespielt werden soll.
  • Danach geht es weiter in die Details der visuellen Effekte. Sie verwenden Techniken aus der Filmbranche, um die Effekte möglichst realitätsnah zu gestalten.
  • An der Hornet gibt es 10 Komponenten, die einzeln zerstört werden können. Die wichtigste Komponente ist natürlich der Antrieb bzw. die Energieversorgungseinheit. Wenn diese zerstört wird, dann fliegt das Schiff in die Luft.
  • Dann geht es weiter mit dem Beschuss der Hornet in der Engine. Nach und nach werden die einzelnen Komponenten beschädigt bzw. zerstört. Solange aber die Kernkomponente nicht zerstört ist, kann man theoretisch noch weiterfliegen. 
  • Das DFM soll so aufgebaut sein, dass man extra Punkte für das Zerstören von Komponenten bekommt. So sollen Spieler angehalten werden, nicht direkt den Kern zu beschießen.


Forum Feedback mit Rob Irving

  • Im DFM werden die Schiffe nach einem Kampf wieder unbeschädigt im Hangar landen, da es nur ein Simulator ist. Im persistenten Universum wird das später natürlich nicht so sein.
  • In der ersten Version des DFM soll es noch keinen Zuschauermodus geben. Später wollen sie dies aber schon haben. Was aber möglich sein soll ist, dass man aus seinem Schiff aussteigt (Schleudersitz) und dann kann man von der Stelle den Kampf bis zum Ende verfolgen.
  • Als Kopfgeldjäger kann man das Schiff des "Kopfgeldes" nicht auf legale Weise behalten. Das wäre ja Piraterie, sagt Rob. 
  • Die Idris ist vielleicht ein bisschen groß für eine Corvette im Vergleich zu den kleineren Schiffen, aber da sie die größeren Schiffe vergrößern werden, soll es immer noch stimmig sein.
  • Die Animationen werden überarbeitet werden. Sie bleiben nicht so langsam, wie sie derzeit sind.
  • Für die Schiffscomputer wird es zunächst eine Stimme geben. Später sollen dann wie bei Navis heutzutage mehrere Stimmen angeboten werden.
  • Mit Missionen in denen wir weitreichende Untersuchungen anstellen müssen (Kriminalfälle, Entschlüsseln fremder Sprechen, etc.) sollten wir nicht zum Beginn rechnen. Später ist so etwas schon auf der Roadmap.
  • Auf Planeten soll es Tag- und Nachtwechsel geben.
  • Die Reisezeit von einem Ende zum anderen der Galaxie wird in der Alpha eingestellt werden.
  • Der wertvollste Post der Woche ist eine Beschreibung aller Buttons in der Cutlass.
  • Beim FanFocus zeigt Eric einige Raumschiffe, die von Fans mit verschiedenen Skins ausgestattet wurden.

Interview mit David Ladyman und Rob Irving

  • Sie sprechen über das Buch mit allen Ausgaben des Jump Point Magazins, welches sie für alle Abonnenten auf dem Imperator-Level versprochen haben, die mindestens ein Jahr dabei waren.
  • Zu Beginn hatten sie eigentlich 4-6 Seiten versprochen für das Magazin. Im Durchschnitt haben sie jetzt um die 50 Seiten.
  • Alle Abonnenten sind mit Ihrem Community-Namen in dem Buch aufgeführt.
  • Das Buch kann irgendwann heute auf der RSI-Seite erworben werden. Das gilt auch für nicht-Abonnenten. Diese müssen dann aber höhere Preise bezahlen.
  • David arbeitet jetzt direkt bei CIG im Design-Team. Er hilft insbesondere an dem Wirtschaftssystem. Als Mathematiker ist da sicher nicht fehl am Platze. 
  • Zum Abschluss haben sie wieder die Promo zu TNGS für uns.

Quelle: RSI Comm-Link

Kommentare:

  1. Sollte es nicht möglich sein den Antrieb seines Gegners zu zerstören um somit sein Gegner zu entern? Ich weiß nicht ob ichs Falsch verstanden hab aber oben steht doch das das Schiff explodiert wenn man den Antrieb zerstört?
    Hoffe ich habs nicht Falsch verstanden :)
    Lg

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    1. Bei größeren Schiffen, die über Dockingports verfügen, sollte das mit den Antrieben auch hervorragend klappen.. bei kleinen Jägern ist das mit dem Entern eher nicht der Fall. Kapern von Jägern wird wohl nur möglich sein wenn man geschickt die Piloten liquidiert und ggf den Bordcomputer erwischt, nachdem man ein paar Manöverdüsen zu Klump geschossen hat.
      Das wird wohl ein paar dutzend Versuche brauchen, bis man da die richtige Dosis raus hat, und nicht den Reaktor zur Weißglut treibt..

      m-zwo

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