Diskussionsrunde: Spannende Diskussionen rund um Star Citizen.

Jeden Freitag ab 20 Uhr.

Roedas Dienstagsrunde: Star Citizen im Detail.

Jeden Dienstag ab 20:15 Uhr.

Home || Star Citizen Blog Posts

10 für Roberts Episode 10

Chris Roberts hat sich wieder die Zeit genommen 10 Fragen von Abonnenten zu beantworten. Diese Woche geht es um die Architektur in Star Citizen, die Idris, Jump Points, die Kopfgeldjagd und um Weltraumspaziergänge in Star Citizen. Es sind wieder einige interessante Aussagen dabei, die ich wie immer für Euch ins Deutsche übersetzt habe.




David Haddock ist heute mit Chris Roberts zusammen vor der Kamera, um insbesondere die erste Frage zu beantworten:

  • Das Star Citizen Universum spiegelt wie wir wissen das späte Römische Imperium wieder. Das ist ein Gebilde, das zu schnell zu groß geworden war, die Alleinherrschaft eines Einzelnen überwunden hatte und letztlich zwei ausgeprägte Machtzentren (Rom und Konstantinopel) hervorbrachte.
  • Zusätzlich zu dieser geschichtlichen Basis haben sie sich aber auch überlegt, wie die vergangenen Jahrhunderte in verschiedenen Disziplinen so verlaufen sind (vom Jahr 2942 betrachtet) - zum Beispiel der Architektur.
  • Städte überall auf der Welt haben Geschichte. Es ist nicht so wie in vielen Science Fiction Produktionen, dass Städte komplett homogen sind und alles neu ist. Städte leben. Es gibt Gebäude, die Jahrhunderte alt sind, die neben neuen Gebäuden stehen. Dieser Mix ist es erst, der Städte interessant macht.
  • Die Städte, die sie bis jetzt im Spiel haben, sind Chris Roberts zu homogen, als ob ein Architekt hergegangen ist und die ganze Stadt auf einen Schlag erstellt hat. Was ja auch der Wahrheit entspricht, wenn man den Designer bzw. Artist als Architekten der Stadt ansieht.
  • Deshalb haben sie zusammen mit Behaviour Interactive verschiedene Architekturepochen und Stile definiert, damit Städte einen realistischeren Eindruck machen. Sie haben ein Dokument erstellt, welches für jedes Jahrhundert bis zum Start des Spiels den Architekurstil beschreibt. Sie haben auch die wichtigen geschichtlichen Ereignisse berücksichtigt, welche die Architektur beeinflusst haben könnten (Entdeckung von Außerirdischen, Messer-Ära, etc.)
  • Dann gehen sie durch die einzelnen Jahrhunderte. Schaut Euch dazu auf jeden Fall das Video an, um einen Eindruck der Referenzbilder zu bekommen, welche die Konzeptzeichner und Designer später nutzen werden, um die eigentlichen Gebäude zu erstellen.
  • Die Idris ist an der Grenze, wenn es darum geht, ob man sie alleine fliegen kann oder nicht. Chris Roberts hat sich noch nicht endgültig entschieden.
  • Einige der Raumschiffe, die in den Stretch Goals um die 30 Millionen waren, werden noch vor dem Release als Paket angeboten werden. Sicher ist 890 Jump. Alle anderen kann Chris Roberts nicht versprechen. Es kommt darauf an, wie schnell sie vorankommen.
  • Chris Roberts denkt, dass ein Warentransport mit Freelancers sich gut selbst schützen kann. Auch eine Starfarer wird genug Waffen zur Verteidigung haben. Zusätzlich kann man immer noch NPC und Spieler als Eskorte mit hinzunehmen. Es sollte also ein Gleichgewicht der Kräfte geben und nicht immer nur die Piraten als Sieger nach Hause fliegen.
  • Das Übertragen von Energie von einem Schiff zu einem anderen soll nicht möglich sein. Zum Beispiel war in der Frage von der Wiederherstellung der Hülle oder der Schilde die Rede. Ich kann mich erinnern, dass Chris Roberts vor einigen Sendungen mal gesagt hat, dass es Reparaturschiffe geben soll, die das können. Von diesen hat er in seiner Antwort jetzt aber nicht gesprochen.
  • Es soll verschiedene Typen von Jump Points geben. Diese können nur in eine Richtung passierbar sein oder verschiedene Größen von Schiffen hindurch lassen. Es soll auch verschiedene Pfade durch den Jump Point geben. Damit wäre es zum Beispiel möglich, dass kleine Schiffe auf einem Weg durch den Jump Point kommen, und große nur über einen anderen. Zusätzlich können Jump Points auch zusammenbrechen, wie wir schon wussten.
  • In der ersten Version des DFM wird es kein TrackIR geben. Für Oculus Rift sieht es besser aus, wenn Crytek ein paar Bugs fixt, die derzeit zu Lags führen.
  • Für Kopfgeldjäger wird eine Liste der meist gesuchten Verbrecher geben, ähnlich derer des FBIs heutzutage. Außerdem wird das Wirtschaftssystem an den Missionsboards pro System ebenfalls Aufgaben für Kopfgeldjäger bereitstellen.
  • Die Constellation wird überarbeitet. Sie schauen sich zum Beispiel das Ein- und Ausladen der Ladung an.
  • Weltraumspaziergänge sollen möglich sein. Dabei kann man auch Schiffssysteme reparieren.


Quelle: RSI Comm-Link

3 Kommentare:

  1. Ich finde das mit dem Reichen Hintergrund - am beispiel der Architekturepochen - super. DAS ist es was einem solchen Universum tiefe gibt!!

    Ich hoffe nur dass sie solche hintergrundinfos uns später auch gebündelt verfügbar machen - es wäre schade drum wenn man das am ende nur z.b. an den verschiedenen Gebäuden bei den Landefeldern merken würde.

    AntwortenLöschen
    Antworten
    1. Was kann ich mir unter "Jump Points" vorstellen? Und wird es möglich sein ohne loading screen von einem Sonnensystem zum nächsten zu fliegen? :)
      Lg und danke im voraus ;)

      Löschen
    2. Jump Points sind Zonen, in denen man mittels eines Sprungantriebs zu bestimmten anderen Systemen reisen kann. Ist der Punkt schon bekannt, kann man den Durchflug getrost der automatischen Navigation überlassen - andernfalls muss man in einer Art Minispiel selber ran, mit möglicherweise katastrophalen Folgen (hierfür empfiehlt sich ein Explorer-Schiff mit speziell darauf abgestimmten Navigations-/Sensorsystemen).
      Im Gegensatz zu anderen Spielen, die die FTL-Korridor-/Sprungmechanik verwenden, sind die Sprungzonen in Star Citizen ausreichend groß um eine Blockade dieser nahezu unmöglich zu machen.

      Von einem System zum nächsten fliegen? Da müsstest du aber wirklich hoffen, dassStar Citizen uns lange erhalten bleibt.. die maximale 'normale' Reisegeschwindigkeit beträgt 0,2c, also 20% der Lichtgeschwindigkeit.. selbst wenn man von der aus Gameplaygründen um 90% verringerten Entfernung ausgeht, wären es vom Sonnensystem/Sol nach Alpha Centauri noch über 2 Jahre Flugzeit^1.
      Kurz: Nein, aus Gameplay-Gründen kann man interstellare Distanzen nicht per Direktflug sondern nur mit den Sprungantrieben überbrücken.

      Im Übrigen schließe ich mich Sensei an, die Idee einen 'realistischen' Epochenmix einzubauen und die Landezonen auch über die Lebenszeit von SC ab und an an neue Trends anzupassen, ist eine kolossale Sache.

      m-zwo

      ^1 http://www.wolframalpha.com/input/?i=time+from+sol+to+alpha+centauri+at+0.2c
      Hübsche Karten der bekannten Routen:
      http://mobiglas.com/StarMap/
      http://starmap.tyrol-network.de/

      Löschen