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Wingman's Hangar Episode 60

Heute gab es die 60. Episode von Wingman's Hangar mit Eric Peterson. In der Folge lagt der Schwerpunkt auf der künstlichen Intelligenz im Spiel. Dazu zeigen sie ein Studio-Report-Video mit dem Entwicklerstudio Moon Collider. Außerdem haben sie ein Interview mit Jason Spangler im Programm. Natürlich habe ich wie immer für Euch die wichtigsten Punkte auf Deutsch zusammen gefasst.



Wochenrückblick

  • Eric freut sich, dass die 40 Millionengrenze übersprungen wurde.
  • Beim DFM gehen die Arbeiten weiter. Sie haben verschiedene Level of Details für die Hornet gebaut, dass weiter entfernte Schiffe nicht mit vollen Details angezeigt werden müssen. So kann man Rechenleistung einsparen. Die Arbeit an den Schadenszuständen von letzter Woche sind natürlich auch weiter gegangen.
  • Der Komponist des Spiels arbeitet gerade an der Musik, die während der Kämpfe gespielt werden soll. Diese soll sich auch je nach Situation ändern.
  • Martin Galway und sein Team übernehmen die andere Seite des Sounds. Das sind die Effekte der Laserwaffen, Thruster und so weiter.
  • Auf der RSI-Webseite soll es ein Leaderboard fürs DFM geben. Daran arbeitet gerade Turbulent in Montreal.
  • Sie zeigen ein Video von einem Fotoshooting. Das Ziel ist es letztlich, dass man mit dem Kamerasystem echte Menschen in das Spiel integrieren kann - also eine virtuelle Version, die ihnen so nah wie möglich nachempfunden ist.
  • Geschenke von Fans gab es auch wieder. Diesmal speziell für Mark Skelton.
  • TNGS gibt es im Rückblick.
  • Außerdem war Sandi in England, um neue Supportkollegen anzulernen und Interviews für den heutigen Studioreport zu führen.

Studioreport

  • Sie zeigen Moon Collider, dessen KI-System bei Star Citizen zum Einsatz kommen wird.
  • Sandi hat drei der Entwickler interviewt. Im ersten Teil erzählen sie kurz, dass sie sich während ihres Studiums in Cambridge kennengelernt haben. 
  • Chris Roberts wird auch immer wieder reingeschnitten, um mehr Kontext über die Interaktion mit der Firma zu geben. Zum Beispiel hat ihn sehr zugesagt, dass die Entwickler schon bei CryTek an dessen KI-Implementierung gearbeitet hatten und so einiges an Erfahrung mit der Engine und Innereien mitbrachten.
  • Kythera heißt das KI-System, welches Moon Collider entwickelt. Es kann zwar mit verschiedenen Engines eingesetzt werden, aber natürlich wird hier die CryEngine genutzt.
  • Das Ziel ist es, dass der Spieler anhand des Flugstils die Persönlichkeit des NPCs erkennen kann. Auch die Vanduul und UEE-Militär-Piloten sollen durch völlig andere Flugstile auffallen.
  • Chris Roberts sagt, dass für eine lebendige Welt eine komplexe KI-Berechnung unerlässlich ist. Der Sinn von Kythera ist es, dass CIG nicht die gesamte Komplexität selbst erschlagen muss, sondern nur die letzten Schritte (er sagt 3 von 10). Kythera und die Jungs von Moon Collider würden die anderen 7 von 10 übernehmen. Da sie Experten auf dem Gebiet sind, können sie das wesentlich besser umsetzen.
  • Ein wichtiges Feature von Kythera ist die dynamische Anpassung der KI an die Welt. Wenn zum Beispiel ein Schiff landet, dann wird der NPC automatisch den Weg ändern, um diesem auszuweichen. 
  • Sehr lustig in dem Video ist die kleine Shooter-Einlage im Hangar.
  • In den Sternensystemen gibt es einige Dinge, die sich bewegen (Schiffe, Asteroiden, etc.). Auch denen müssen die von NPCs gesteuerten Schiffen dynamisch ausweichen können. Da es zu viele von diesen beweglichen Objekten geben wird, ist es nicht möglich die fest zu kodieren.  Es muss dynamisch berechnet werden. Dies übernimmt Kythera.
  • Chris Roberts erklärt, das er verschieden Charaktere bei den NPCs haben möchte. Er nennt als Beispiel den Piraten. Der hat einen ganz normalen Tagesablauf: Aufstehen. Ein paar Händler überfallen. In einer Bar über seinen Beutezug prahlen. Besoffen ins Bett fallen. Außerdem möchte er, dass es die Piraten gibt, die ein Syndikat aufbauen wollen, während andere lieber für sich allein kämpfen wollen.
  • Der CEO von Moon Collider meint, dass in Star Citizen so viele Genres zusammenkommen, wie es bei einem Publisher nie möglich wäre. Seiner Meinung nach ist das nur über Crowdfunding möglich.


Forum Feedback mit Rob Irving

  • Achievements im klassischen Sinne soll es nicht geben. Wann immer man etwas schafft, was noch nie einer zuvor geschafft hat (Jump Point entdecken, schweren Gegner besiegen, etc.), dann bekommt man einen Eintrag in der Galaktapedia. Ansonsten kann man aber dennoch dem Sammeln nachgehen: Zum Beispiel Fische fürs Aquarium.
  • Es gibt noch keinen klaren DFM-Champion innerhalb von CIG. Chris Roberts wird es wohl nicht werden, sagt Eric.
  • Außerdem sagen sie, dass der DFM-Server zwar steht, aber der Kampf zwischen den Studios noch nicht funktioniert.
  • Wenn man auf einem Planeten landet, dann bezahlt man ein Landegebühr. Möchte man auf dem Planeten ein Schiff längere Zeit lagern, dann kann man sich einen Hangar mieten.
  • Unbemannte Schiffe, die im All herum treiben (Pilot verstorben oder mit Rettungskapsel ausgestiegen), darf man plündern. Es wird nicht als Diebstahl bewertet.
  • Irgendwann kann man vielleicht seinen Buggy auf andere Planeten mitnehmen und dort auf Erkundungstour gehen.
  • Sie werden sich DirectX12 anschauen. Rob fällt kein Grund ein, warum sie die Technologie nicht verwenden sollten. Es soll immer mit der Zeit gegangen werden.
  • Die Scythe ist noch nicht fertig. Das Interior fehlt noch, genauso wie Animationen. Deshalb gibt es sie noch nicht im Hangar.
  • Die Weltraumanzüge können auch Düsen haben, so dass man besser durchs All "fliegen" kann.
  • Der wertvollste Post der Woche ist eine Zusammenfassung der Dinge, die man vielleicht noch nicht über die Mitarbeiter von CIG wusste.
  • FanFocus zeigt ein Star Citizen SideScroller von Fans, der Eric zur Verzweiflung bringt.

Interview mit Jason Spangler und Rob Irving

  • Auch Jason unterstreicht, dass die Dynamik, welche Kythera bietet, einer der Hauptgründe ist, warum sie sich für dieses KI-System entschieden haben.
  • Im DFM wird es zunächst nur folgende zwei Modi geben: Kampf zwischen Spielern und Kampf eines Spielers gegen KI-Gegner. Das Vermischen von mehreren Spielern und KI soll es erst später geben.
  • Die KI soll sowohl die NPCs auf Planeten als auch die Raumschiffe im Weltall steuern. Außerdem kommt die KI auch in den FPS-Kämpfen zum Einsatz. Das sind die Kämpfe auf gesetzlosen Planeten sowie das Entern von anderen Schiffen.
  • Selbst das Wirtschaftssystem soll Auswirkungen darauf haben, wie sich die NPCs verhalten. In einer wirtschaftlich schwierigen Situation für einen Planeten soll man andere Verhalten feststellen können. 
  • Am Ende gibt es noch die Promo für TNGS.
  • Nächste Woche geht es um Performance Capture.

Quelle: RSI Comm-Link

4 Kommentare:

  1. In den Sternensystemen gibt es einige Dinge, die sich bewegen (Schiffe, Asteroiden, etc.). Auch denen müssen die von NPCs gesteuerten Schiffen dynamisch ausweichen können. Da es zu viele von diesen beweglichen Objekten geben wird, ist es nicht möglich die fest zu kodieren. Es muss dynamisch berechnet werden. Dies übernimmt Kythera.

    Mal schaun ob sie die KI und Kolisionsbabfragen besser hin bekommen als Egosoft in x rebirth^^

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    1. Davon gehe ich stark aus, wenn Du Dir die Videos anschaust. Chris Roberts wird sein Spiel mit Sicherheit nicht unfertig auf dem Markt schmeißen wie Egosoft.

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  2. jetzt hackt mal nicht immer auf rebirth rum... ;)
    SC mit Rebirth zu vergleichen hinkt doch gewaltig, Egosoft hat weniger Mitarbeiter und vor allem weniger Kohle.
    Im richtigem Verhältnis gemessen könnte man sagen, haben die Entwickler es immer geschafft eine gewissene Anzahl der Fans des Genre Spacesim zu bedienen und zwar zufrieden. Gut mit dem letzen Release waen sie nicht ehrlich genug, dennoch messe ich ihnen im Verlauf der letzen Jahren, einen gewissen Grad an Innovation hinzu, den vielleicht auch SC "beflügelt" hat.
    CIG hat(te) jedenfalls ein Auge auf Rebirth.
    Ein Unterstützer von Egosoft von Beginn an. (Beyond the Frontiers)

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  3. JessieBlue auf Videos verlasse ich mich nicht mehr, aber bei Star Citizen habe ich auch keine Bedenken da gebe ich dir recht. Chris Roberts hat mich halt noch nie enttäuscht mit seinen Spielen, Bedienbarkeit, Story, Umfang usw. immer sehr gut "umgesetzt"! bei der X Serie ist die Umsetzung immer nur halb gar gewesen so kommt es mir jedenfalls vor. sie haben halt zu wenig Konkurrenz wenn überhaupt in diesem vernachlässigtem genre sonst würde sich Egosoft solche Schnitzer nicht leisten können.

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