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Wingman's Hangar Episode 62

Diese Woche lag der Schwerpunkt von Wingman's Hangar auf dem Asteroid Hangar und dem Room System. Dazu zeigen sie ein Studio-Report-Video aus Montreal. Außerdem haben sie ein Interview mit Mark Skelton im Programm. Natürlich habe ich wie immer für Euch die wichtigsten Punkte auf Deutsch zusammen gefasst.



Wochenrückblick

  • Sie waren auf der GDC, um Bewerber für die ganzen Position, die sie unbesetzt haben, zu sichten. Einige Besucher kannten Star Citizen noch gar nicht.
  • Sie haben jetzt mit dem Backend-Server das DFM in den Büros testen könnten. Zunächst hatten sie nur 8 Spieler im Multiplayer. Durch einen Fix der CryEngine, konnten sie dieses Limit aber aus dem Weg räumen. Das Netzwerk läuft eigentlich gut. Immer wenn sie eine neue Komponente dazu nehmen, treten Fehler auf, die sie dann fixen müssen.
  • Es gibt noch eine Reihe neuer Mitarbeiter, die Eric kurz vorstellt.
  • Wie immer weisen sie auf ihre anderen Formate 10 für Roberts und TNGS hin.
  • Eine Gruppe von Fans hat CIG in der Woche besucht.

Studioreport

  • Sie zeigen den Asteroid Hangar und das Room System. Zunächst stellen sie das ganze Team vor und Sandi beweist, dass sie nicht nur Deutsch kann, sondern auch Französisch.
  • Dann geht es um das Room System, welches sowohl die Planetenoberflächen, Raumstationen und auch Raumschiffe sowie den Hangar mit Räumen füllen soll. Das System soll dabei insbesondere den Designern helfen schnell und einfach neue Orte für die Welt zu erschaffen.
  • Zum Bespiel stellen sie sich vor, dass Planetenoberflächen auf Grund der Wirtschaftslage sich dynamisch ändern können. Also Shops schließen und neue eröffnet werden, welche der Nachfrage in der aktuellen Wirtschaftslage besser widerspiegeln.
  • Außerdem benutzen sie ein Objekt und Gruppierungssystem, welches es erlaubt, Objekte zu Gruppen zusammenzufassen. Diese kann man dan wieder verwenden. Es soll auch möglich sein, dass man einzelne Objekte austauschen kann, ohne ständig neue Kopien von Objekten zu erschaffen.
  • Der Prozess funktioniert dann recht simpel. Man fängt mit einem einfachen Raum an und legt die Position von Fenstern und Türen fest. Dann kann man die Objekte einbringen und in der Engine sehen, wie der Raum wirkt. Dort sind dann auch direkt Änderungen möglich.
  • Sie zeigen einige Bilder vom Asteroid Hangar. Das ist der erste Teil des Spiels, der mit dem Room System gebaut wird. Die größten Schiffen, welche hier hineinpassen sollen, sind die Caterpillar und Constellation.
  • Die Erweiterungen des Hangars sollen sich organisch anfühlen, da es am Ende das Zuhause des Spielers ist. Man kann also an verschiedenen Punkten seinen Hangar erweitern, um dort neue Schiffe abzustellen, oder Räume anzubringen wie den Schießstand oder die Buggy-Rennstrecke. 
  • Das ganze soll über die MobiGlas in Augmented Reality gesteuert werden. Man kann sich den Raum aussuchen, den man haben will. Dann bezahlt man und irgendwann bekommt man dann auf dem MobiGlas das Signal, dass der Raum fertig ist.
  • Den Asteroid Hangar bekommt man, wenn man eine Cutlass besitzt.

Forum Feedback mit Rob Irving

  • Wenn das Spiel einmal Live ist, dann wird es auch ein Team geben, welches sich um Cheater "kümmert".
  • Zum Beginn gibt es Profile für einige bekannte HOTAS-Setups im DFM. Man kann sich aber die Steuerung auch selbst konfigurieren.
  • Die privaten Server kann man sich so vorstellen, wie bei Freelancer. 
  • Damit man die Spieler, auf die ein Kopfgeld ausgesetzt ist, auch finden kann, wird es ein Person of Interest System geben, welches Spieler entsprechend in die selbe Instanz bringt. 
  • Die Ideen, die während der Erstellung der Schiffe in der Designphase in den Jump Point Magazin Artikeln zu sehen sind, müssen nicht alle umgesetzt werden. Es sind eben nur Ideen. Aber wenn eine von den Ideen bei vielen Spielern anklang findet, dann gibt es ja immer noch Varianten.
  • Alle Episoden von Squadron 42 werden veröffentlicht bevor das persistente Universum startet. Jedenfalls für finanzielle Unterstützer.
  • Die Gesetze sind innerhalb der UEE gleich. Allerdings können andere Rassen andere Regeln haben. Genauso können Grenzwelten spezielle Regeln haben.
  • Man kann Schiffe nicht klauen, wenn es auf dem Planeten gelandet sind. Die Oberfläche von Planenten sind normalerweise sichere Orte.
  • Man wird seinen Charakter nicht regelmäßig Nahrung zuführen müssen oder auf die Toilette gehen. Rob meint, dass sie die Möglichkeiten dafür eingebaut haben (Shops auf der Oberfläche, Badezimmer in den größeren Schiffen), aber sie zwingen niemanden dazu, etwas spielerisch langweiliges zu tun.
  • Der wertvollste Post der Woche ist eine Reihe an Threads, in denen der Autor die Community fragt, was sie in einer bestimmten Situation im Spiel machen würden.
  • Beim FanFocus geht es um Filmplakate mit den "Granden" von CIG.

Interview mit Mark Skelton und Rob Irving

  • Die erste Frage stellt Mark: "Was ist eigentlich mit Wingman's Weight?" Es geht stetig nach oben, ist jedenfalls Robs Antwort.
  • Erstmal entschuldigt sich Mark bei den Jungs in Montreal, da er ihre französischen Namen jedesmal, wenn sie sich bei Skype treffen, falsch ausspricht.
  • In den Skype-Meeting sprechen sie über die Sachen, die besser gemacht werden müssen, um Chris Roberts Ansprüchen zu genügen.
  • Danach wiederholen sie noch einmal die Aussagen, die wir schon oben im Studioreport zum Room System gehört haben.
  • Marks Aufgabe als Art Director ist es, das Art-Team zu leiten. Er schaut sich Konzepte an und gibt Feedback. Er ist auch dafür zuständig, dass die Übertragung von Konzept zu 3D-Modell funktioniert. Es gibt Fälle, wo etwas als Konzept super aussieht. Aber bei der Übertragung merkt man, dass es einfach nicht funktioniert.
  • Mark: "It's been a roller coaster ride of insanity!" - "Es war bisher eine Achterbahnfahrt der Verrücktheit!" So ein Projekt wie Star Citizen hat er noch nie mitgemacht - im positiven Sinne.
  • Das goldene Shirt, welches er auch bei TNGS immer an hat, will er vielleicht nach der letzten Episode für einen Guten Zweck versteigern.
  • Eines der Teams bei TNGS, welches er favorisiert, wurde von der Community wieder ins Rennen geschickt.
  • Nächste Woche ist der Schwerpunkt das Organisationssystem.

Quelle: RSI Comm-Link

Kommentare:

  1. "•Die privaten Server kann man sich so vorstellen, wie bei Freelancer."

    Irgendwo hatte ich mal gelesen das sie die Server Cluster Software nicht rausgeben werden und dadurch die privaten Server begrenzt sein werden.

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  2. "Alle Episoden von Squadron 42 werden veröffentlicht bevor das persistente Universum startet."

    Wow dann können wir ja optimistisch gesehen noch locker 2 Bis 3 Jahre warten, Chris selber sagt doch das SQ42 ein riesiges Spiel wird und die Jungs von Foundry 42 haben grad erst mit den ersten Missionen begonnen.

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  3. Ich würde 50 Missionen durchaus als umfangreich bezeichnen aber ich sehe keinen Grund dafür warum es noch 2-3 Jahre dauern sollte. Die ersten 8 Missionen scheinen ja auch bereits relativ fertig zu sein.

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    1. "Die ersten 8 Missionen scheinen ja auch bereits relativ fertig zu sein."

      Woher nimmst du diese Information?

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