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Hat Chris Roberts das richtige Entwicklerteam?

Im Forum ist in dieser Woche eine Diskussion entbrannt, ob Chris Roberts für Star Citizen die richtigen Designer und Entwickler in den letzten Wochen eingestellt hat. Einige Spieler waren der Meinung, dass nur alte Origin-Hasen im Team sind und viele davon jahrelang nicht in der Spieleentwicklung aktiv waren. Auf diese Kritik hat Chris Roberts nun mit einem langen Forumpost reagiert und dabei einige interessante Einblicke gewährt.

Reanor / OP - Despite you pessimism, underneath it all I suspect you are a closet optimist! :-)

You joined in backing the development of Star Citizen, which like all crowd funded ventures someone does because they hope for something great. backing a game before its finished is not really the move of true pessimist!

But to answer your question - The team that we have put together is the BEST team in terms of capabilities and mix of personalities that I have had in my entire game development career. We don't have any B talent, everyone is A+ and not everyone is an "old Origin dog" - that tends to played up in the interviews because, lets be honest most people are backing me and Star Citizen because of games like Wing Commander, Privateer and Freelancer and there is a nostalgia of the way games used to be made. Plenty of the team have worked on big AAA titles, we have several people that have joined directly from Crytek, where they were working on games like Crysis 3, we have people that worked on huge AAA console games and on huge AAA PC MMO games. We also have people that worked at the highest creative levels of the film business on big films that costs 100s of millions to make. Every programmer is an expert in C++ and we are very versed in the most recent tech. In some ways we are more versed in cutting edge tech as we're blending high end film vfx knowledge with what we are doing with next gen engine tech. Three of our programmers were most recently working on PS4 development (which isn't even out yet) and then we have team members that their last job was working on the engine itself at Crytek.

Chris Roberts findet, dass er das beste Entwicklerteam um sich herum versammelt hat, mit dem er jemals in seiner Laufbahn gearbeitet hat. Alle Mitglieder sind absolute Topleute und es werden auch nur solche eingestellt. Es stimme auch nicht, dass es nur alte Origin-Hasen im Team gebe. Das wird eben nur in Wingman's Hangar in den Vordergrund gerückt, weil die meisten Spender alte Wing Commander, Freelancer oder Privateer Spieler seien.

Ein Großteil des Entwicklerteams hat in den letzten Jahren an Topspielen für den PC und für die Konsolen gearbeitet. Darunter waren Spiele wie Crysis und SW:TOR. Außerdem kommen einige auch aus dem Filmbusiness, wo sie an Filmprojekten mit über 100 Mio. Budget gearbeitet haben. Alle C++ Entwickler sind absolute Experten mit reichhaltiger Erfahrung auch in den neusten Technologien. Drei Programmierer haben schon für die Play Station 4 entwickelt, die noch nicht mal auf dem Markt ist.

What you saw in the live prototype (not some pre-rendered fake video) was achieved by myself and a very small team (which was mostly on the art side). That was impressive enough to get you (and a lot of other people) excited enough to pledge, and journalists all over the world to cover with genuine excitement. What I showed stood up to, and in a lot of ways looked better than most AAA games out there. The cinematic sequence was all rendered in real time, in the engine, using the actual game assets.

So a better way to think of things is if I and a few guys at CGBOt could do that imagine the possibilities with a full team! (it was a little more than this but I'm using your words)
Der Prototyp, den wir im Oktober gesehen haben, wurde von Chris Roberts selbst und einen kleinem Team gebaut. Diese Demo war schon grafisch besser als viele andere heutige Topspiele. Deshalb ist er sich sicher, dass er mit einer kompletten Entwicklungsmannschaft ein außergewöhnlich gutes Spiel abliefern kann.

On the ship side, all the initial pledge ships are in various stages of production - The Aurora and Constellation are close to being done (in the engine) and the 300i isn't far behind, with the Freelancer next. We have started work on the Cutlass, the M50, Retaliator and the Idris. The Caterpillar and Starfarer are about to start conceptual design.

These ships take a LONG time because of the insane amount of detail in them - somewhere between 4 to 6 weeks in the concept stage (2D sketches, conceptual 3d model, paint overs), then another 6-12 weeks in the engine stage (cleaning up the conceptual model, UV Mapping it, texturing and rigging and animating and importing into the engine). Some ships like the massive capital ships take even longer - the Bengal was about 6 months, and it wasn't fully finished out inside (we're presently designing a very cool system for building out large capital ships with awesome greeble detail and such).

Derzeit sind drei Raumschiffe fast soweit, dass sie komplett in die CryEngine importiert sind. Das ist die Aurora, die Constellation und die 300i. Als nächstes kommt die Freelancer dran. Gerade angefangen haben die Arbeiten an der Cutlass, der M50, der Retaliator und der Idris, während die Caterpillar und Starfarer noch in der Konzeptphase sind.

Der Zeitplan für die Entwicklung eines Raumschiffes ist verdammt lang. Es dauert etwa 4 bis 6 Wochen das Konzept auszuarbeiten, also 2D Sketches, 3D Konzeptmodel und Paintover. Danach werden weitere 6 bis 12 Wochen für die Übertragung des Konzepts in die CryEngine benötigt. Dabei gibt es verschiedene Arbeitsschritte wie UV Mapping, Texturierung, Animationen und letztlich den Import ins Spiel.

We're building these assets to a level of detail never before attempted and because of this they will take some time. One of the reasons why I spent a year on the prototype wasn't just about building a flashy demo, it was doing R&D on the workflow and process that would be needed to deliver the game. A key part of this is how to scale production efficiently, which is what is now happening on the asset side. But due to these timelines you wont be seeing a lot of new stuff for another month or so, then there will be quiet a lot rolling in as we have a lot of things moving in a parallel.

You also have to realize that we only got the Austin dev studio up and running 6 weeks ago - most people started on Jan 15th! The fact that we were able to ramp up such a great team in a sort time in pretty incredible - usually it can take 6 months to get going, but we had a combination of people that were ready to commit once we had the funds, some very talented personnel becoming available because of the general industry problems and the job Eric "WingMan" Peterson has done in pulling the studio together in short order (he did the same for Digital Anvil, my last studio). The LA studio is about 4 weeks away from being ready to move in (right now the LA team works from a combination of their homes and trips to Austin)

Für Chris Roberts war der Hauptgrund den Prototyp zu bauen nicht nur eine schöne Demo für die Crowdfundingkampagne zu haben, sondern auch selbst herauszufinden, wie die CryEngine funktioniert, wie die Entwicklungsschritte sind, welche Manpower man braucht, um dann die Erstellung des Spiel effektiv und effizient gestalten zu können.

Seit dem 15. Januar sind die meisten Teammitglieder in Austin am Werk, also gerade mal 6 Wochen. Er ist extrem zufrieden damit, wie schnell das Team zusammengefunden hat und produktiv an Star Citizen arbeitet, da es durchaus schon mal ein halbes Jahr dauern kann, bis eine Entwicklung so richtig in Tritt kommt. Das Studio in Los Angeles wird in 4 Wochen eröffnet. Im Moment arbeiten die Kollegen dort von zu Hause aus.

On a team front we have 27 people on salary (which will be increasing over the next few months) and about 12 on contract (which will also ramp). I anticipate about 60 full time staffers and then perhaps another 30-40 on contract. So it is a significant dev team.

Most developers go years without showing things, so I think we're doing pretty good and there is a lot of stuff that will hopefully blow everyone away that is coming down the pipe but I prefer to show it when I think its is properly polished and ready. We will release the hangar this year and we're working really hard to make the dogfighting test module by the end of the year.

Alles in allem beschäftigt CIG derzeit 27 Mitarbeiter direkt und hat 12 freie Mitarbeiter. In den nächsten Monaten sollen um die 100 Menschen an Star Citizen arbeiten (60 angestellt, 30-40 freie Mitarbeiter). Abschließend weist Chris nochmal darauf hin, dass die meisten Entwicklungsstudios über Jahre überhaupt gar keine Infos über ihr Spiel herausgeben. Er denkt, dass sie in dieser Beziehung eine ganz gute Bilanz haben. Aber dennoch möchte er nichts unfertiges an die Community herauswerfen.

Puh, das war ganz schön viel Information, aber der Reihe nach. Als die Diskussion im Forum aufkam, war ich schön ein wenig irritiert, wie die Leute darauf gekommen sind. Chris Roberts hat in der Vergangenheit schon mehrfach bewiesen, dass er ein großes Spiele-Entwicklungsprojekt organisiert bekommt, die dann auch noch alle große Hits geworden sind. Auch hatte ich bei der Vorstellung des Teams in Wingman's Hangar bei keinem das Gefühl, dass er kein Topmann wäre. Ganz im Gegenteil, wenn ich da an Jason Spangler oder Zane Bien denke, da würde ich sagen, es geht kaum besser.

Insofern war die Kritik aus meiner Sicht unangebracht, aber sie hat auch dazu geführt, dass Chris Roberts noch einige weitere Infos rausgerückt hat, wie den Zeitplan für die Erstellung eines Raumschiffes vom Konzept bis zur spielbaren Version oder die Aufschlüsselung der Mitarbeiter von CIG und die Pläne für die nächsten Monate. Letztendlich ist es aber auch genau diese Kommunikation mit der Community, welche die Entwicklung von Star Citizen besonders macht. Es gibt mehrmals in der Woche Comm-Links mit Informationen, Posts von Chris im Forum, Interviews, Wingman's Hangar und und und.

Quelle: RSI Forum

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