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Monatlicher Lagebericht: Austin

Eric Peterson ist Studio Director in Austin. Mit vier Patches für den Arena Commander und der Arbeit an dem persistenten Universum sowie den Backend-Servern hatten sie im Juni genug zu tun. Zusätzlich haben sich reingekniet mehrere Schiffe fertig zu bekommen, damit sie in den Hangar können sowie bereit für die zusätzlichen Schritte sind, die zum Fliegen benötigt werden.

Korridor eines Schiffes?

Das Design-Team in Austin schraubt weiterhin an den Inhalten des persistenten Universums. Diesen Monat haben sie sich auf Tools für die Erstellung von Systemen, Evaluierung und Hilfestellung zum Bauen von Planetenoberflächen konzentriert. Dazu gibt es auch noch Tools für die Erstellung von Missionen. Das Team stellt den Fahrplan für das nächste Jahr und darüber hinaus auf. Das Wirtschaftssystem wird aber der Schwerpunkt ihrer Arbeit bleiben.

Sie helfen immer noch den DFM Teams mit Schiffskomponenten, Modularität und Individualisierbarkeit. Sie haben auch den Hangar nicht vergessen. Im letzten Monat kam die Freelancer in den Hangar und sie haben die Arbeit an weiteren Schiffen gestartet, sowie Bugfixes für den Hangar bereitgestellt.

Das Art-Team hat an folgenden Schiffen gearbeitet: Freelancer Varianter, Constellation, Mustang, M50, Aurora Varianten, 300er Serie, Hornet Varianten, P52 Merlin, Avenger und den Xi'An Scout. Auf der Seite der Charaktere ging es um die FPS-Charaktere und die Verschönerung der Charaktere, die in den Werbefilmen verwendet werden.

Andere Dinge, die beendet werden konnten, sind der UEE Marine Helm, die Grafikeffekte für einige Planetenoberflächen und einige coole neue Cargo-Container, die in das neue Cargo-System passen. Das Animations-Team reparierte Interaktionen der Charaktere mit den Schiffen und verfeinerte Animationssets für SQ42 und FPS.

ATX Engineering hat an mehreren Releases für den Arena Commander gearbeitet. Außerdem haben sie öffentlich gepostete Probleme untersucht und mit QA zusammengearbeitet, um Fehler auf dem Testcluster zu beheben.

Die anderen Entwickler haben die Freelancer Varianten und die TNGS Schiffe in den Hangar gebracht. Sie haben Gameserver, Hubserver, Matchmaking und viele andere Bugs gefixt. Auch Bug im Hangar und im DFM wurden behoben. Außerdem wurden Sperren eingebaut, welche die Selektion von Schiff und Bewaffnung serverseitig überprüfen. Zu guter letzt wurde damit begonnen, die Anbindung zur Webseite sicherzustellen und der Source Code einer Technologie für die Individualisierung des Charakters angeschaut.

Es wurde verschiedene Verbesserungen am Launcher vorgenommen. Zum Beispiel wählbare Inhalte, Fehlerbehebungen, Test des Zwischenspeicherns der Patch Server. Tägliche Builds, die fortlaufend aktive Code-Streams kompilieren, wurden zusammen mit weiteren Tools wie p4 review und p4 web freigeschaltet.

Es gab Fixes und Verbesserungen für den Sandbox Editor. Zusammen mit QA unf Art haben sie den Prozess von instabil über annehmbar bis stabil definiert. Sprich, welche Tests für das jeweils nächste Level zu erledigen sind.

DevOps hat mehrere öffentliche Universe-Cluster von Rackspace zu Google Compute migriert und dabei Fortschritte bei der gescrippteten Installation und Konfiguration von großen Universe-Clustern gemacht.

Das Audio-Team hat an Verbesserungen zum Arena Commander gearbeitet. Dabei sind neue Soundeffekte für das Abschießen der Waffen, die jetzt mehr Wucht haben. Außerdem gibt es neue Sounds für nahes Vorbeifliegen, Raketen, Explosionen und den Nachbrenner. Dazu bereiten sie den GamesCom Reveal in 6 Wochen vor.

Das IT-Team hatte mehrere sehr wichtige Projekte diesen Monat zu meistern. Insbesondere die intere Infrastruktur des Unternehmens ist wichtig, da bei steigenden Netwerktraffic alle Mitarbeiter miteinander und mit den Servern verbunden bleiben müssen. Es hat sich auch gelohnt, denn sie konnten bis zu 15 mal so viel Übertragungsraten zwischen den Studios erreichen.

Der IT Manager in Los Angeles war damit beschäftigt neue Mitarbeiter einzuarbeiten und Entwicklungsmaschinen zu rekonkonfigurieren, um das letzte bisschen Performance aus ihnen herauszukitzeln. Sein Kollege in Manchester macht lange Nachtschichten, um einen neuen Korridor, für die Entwicklungsmannschaft bereit zu machen. Außerdem kümmert er sich um die Einzelstücke, welche bei der Demo in Köln genutzt werden sollen.

Quelle: RSI Comm-Link

2 Kommentare:

  1. Sehen die runden, länglichen Teile nur für mich verdächtig nach Raketen aus? In irgendeinem Trailer hat man mal eine Rakete aus der Nähe gesehen, der vorne runde Kopf würde dazu passen.

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  2. Das Bild zeigt den großen Laderaum der Freelancer MIS mit dem Bedienpanel für den Missile Loader.

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