Diskussionsrunde: Spannende Diskussionen rund um Star Citizen.

Jeden Freitag ab 20 Uhr.

Roedas Dienstagsrunde: Star Citizen im Detail.

Jeden Dienstag ab 20:15 Uhr.

Home || Star Citizen Blog Posts

DFM kommt in einigen Monaten

Als ich gestern meinen Post für die Diskussionsrunde geschrieben hatte, dachte ich nicht, dass noch so ein bedeutender Post in der Nacht erscheinen würde. Chris Roberts beschriebt in einem langen Text die Gründe, warum sich das DFM um mehrere Monate verzögert. Viele seiner Argumente hatte er schon in den letzten Wochen gestreut, so dass alles nachvollziehbar ist. Lest aber am besten selbst, was er zu sagen hat.

The Dogfighting Module!

When? Is the question on most of your lips!

The initial plan was to release a preliminary build for feedback towards the end of this month. However after much deliberation I’ve decided to push this back.

As I explained during the live stream, we’ve been debating internally what would be the best use of time and resources for the overall development of the game, to keep as close as possible to our original schedule of the Alpha of Star Citizen’s Persistent Universe towards the end of 2014, and the “public” release 2015.

Das DFM! Wann? Ist die, die laut Chris Roberts allen auf den Lippen liegt. Der eigentliche Plan war es, eine vorläufige Version am Ende dieses Monats herauszubringen, um Feedback einzusammeln. Nach reichlicher Überlegung hat er entschieden, den Termin zu verschieben.

Wie er schon im Live-Stream (zum LTI-Ende) erklärt hat, haben sie intern darüber gesprochen, was die Beste Zeit- und Ressourceneinteilung für die Entwicklung des Gesamtspiels wäre, um es möglichst Nahe an dem ursprünglichen Plan zu halten. Das heißt eine Alpha des Persistenten Universums von Star Citizen Ende 2014 und einem "öffentlichen" Release 2015.

The incredible surge in funding this year has helped the long term picture. We have been able to ramp up sooner and wider than we originally thought. This means more features and content will be in the game at launch. We’re further along than originally planned in building the tech for the persistent and instancing server backend which will ultimately drive Star Citizen. Both Squadron 42 and First Person Personal combat / boarding have full teams working in parallel, in addition to the teams in Los Angeles, Austin and Montreal working on the Dogfighting and Planetside components. We have smaller groups of people supporting these efforts from CGBot in Austin & Monterrey, Mexico and Void Alpha in San Francisco.

Der unglaubliche Zustrom an Geldern in diesem Jahr hilft insbesondere auf lange Sicht. Sie sind in der Lange alles schneller und größer aufzuziehen, als sie eigentlich gedacht hätten. Das heißt mehr Features und Inhalte zum Start des Spieles. Sie seien weiter als eigentlich geplant, was den Bau der Technology für den persistenten Server und die Instanzserver anbelangt, auf denen Star Citizen letztlich laufen wird. SQ42 und FPS sind Themen, an denen komplette Teams parallel arbeiten. Zusätzlich zu den Teams in L.A., Austin und Montreal, die an Dogfigthing und Planetside schrauben. Sie haben noch kleinere Gruppen, welche diese Aufgaben unterstützen, wie CGBot in Austin & Monterrey (Mexiko) und Void Alpha in San Francisco.

Long term, this is great for the game, but in the short term, getting multiple teams up to speed has definitely taken some bandwidth from myself and the initial team members.
Which brings us to the Dogfighting module;

Originally when I first started this journey I didn’t dream that we would be entirely community funded so early so I thought that if I released an early dogfighting build it would help drum up interest in the project and get some good community feedback on the player versus player fun and balance. I knew this had some drawbacks, the biggest being that we would have to use the built in CryEngine netcode and not our intended persistent and massively multiplayer capable system that we are architecting to handle the large amount of players we hope to have with Star Citizen.

Auf lange Sicht ist das alles gut für das Spiel, aber auf kurze Sicht, hat das Aufsetzen und Einarbeiten der vielen Teams einiges an Kraft von Chris Roberts und den anderen frühen Teammitgliedern gekostet. Was ihn nun auch zum DFM bringt.

Eigentlich hatte Chris Roberts nie gedacht oder davon geträumt, dass sie so früh schon komplett von der Community finanziert seien. Deshalb dachte er, dass eine frühe Version des DFM einiges an Interesse für das Projekt generieren würde und ihm gutes Feedback von der Community bringen würde, wie es um den Spaß am PvP und der Balance bestellt ist. Er wusste, dass dies einige Nachteile hätte. Der größte wäre gewesen, dass man den CryEngine Netcode hätte verwenden müssen und nicht das vorgesehene MMO-fähige Backend, welches sie extra dafür ausgelegt haben, sehr große Spielerzahlen, die sie hoffen in Star Citizen zu haben, unterstützen zu können.

As time has progressed I’ve become more nervous taking the down and dirty route with the initial dogfighting build, especially as our numbers grow. With so many people in the Alpha we need a whole other level of backend support, which would require serious work on CryEngine’s existing multiplayer structure – a lobby system, spinning up servers to handle each session – all things that we are building the new Star Citizen backend to handle. Unfortunately the server backend technology will not be ready for prime time for a couple more months. But this is really what I would like to run the dogfighting on, as it will link into your hangar, friend’s lists, chat and so on.

We had considered just going single player and having a few combat scenarios available for the first stage of the Dogfighting module, but ultimately we decided this will not be beneficial as even the single player part of Star Citizen, Squadron 42, is built on the multiplayer backbone and is intended to have cooperative play out of the box. And even in this scenario with AI only we would be creating a lot of throw away content as we had always intended for the dogfighting module to be more about head to head than player vs AI.

Im Laufe der Zeit und vor allem mit den steigenden (Spieler)Zahlen, stand er dem schnellen, aber schmutzigen Weg zum DFM immer skeptischer gegenüber. Bei so vielen Spielern in der Alpha bräuchte man einen ganz anderen Level an Backend-Support. Dafür müsste einiges an Arbeit in die existierende CryEngine Multiplayerstruktur gesteckt werden: Ein Lobby-System, Herauffahren neuer Server, um die die einzelnen Sessions zu verarbeiten. Alles Dinge, für die sie eigentlich das neue Star Citizen Backend bauen. Leider ist die eigene Server-Backend-Technologie noch nicht so weit, um live eingesetzt zu werden - und das nicht für einige weitere Monate. Aber das ist eigentlich die Technologie, auf der Chris das DFM laufen lassen möchte. Dies würde auch die Verknüpfung zum Hangar, der Freundesliste, dem Chat und so weiter ermöglichen.

Sie hatten darüber nachgedacht, nur den Einzelspielermodus mit ein paar Kampfszenarien für die erste Version des DFM verfügbar zu machen. Aber letztlich haben sie entschieden, dass dies nicht hilfreich wäre, da auch der Einzelspielerteil von Star Citizen, SQ42, auf dem Multiplayer-Backend aufsetzt und darauf ausgelegt ist, dass es Koop-Spiel-Elemenete vom Start weg gibt. Auch in einem Szenario, in dem es nur KI-Gegner gibt, würden sie viele Wegwerfprodukte herstellen, da sie das DFM immer mehr als PvP-Test, denn PvE gesehen haben.

The hardest part of dogfighting balance is to make it fun and challenging between two players. We’ve spent a lot of time thinking about the various systems and dials you can adjust to add a whole level of strategy / skill to dogfighting as we don’t want it to devolve into an endless turning battle with little chance of turning the tables on your opponent.

Outside of having the dogfighting use the proper backend there is a lot of finesse and detail that needs to go in to get the dogfighting ready for the community’s consumption – The HUD, Damage states, various FX – these are all in progress and look very promising but in my personal opinion aren’t quite ready for prime time.

I feel that the Dogfighting module, especially with Star Citizen’s greatly increased profile, needs to be more polished than a typical “alpha”. There are a lot of eyes on the game, and more than a few people wanting us to fail. Because Dogfighting is the first module that will involve significant gameplay, it has to be good – I don’t feel that we will get a pass just because it is pre-pre alpha.

Der schwierigste Teil beim DFM ist die Balance. Es muss Spaß machen und fordernd wein, wenn zwei Spieler gegeneinander Spielen. Sie haben viel Zeit darüber nachgedacht, wie sie Systems und Stellschrauben so einstellen können, dass ein ganze Palette an Strategien und Skills gefragt ist, um im Kampf die Nase vorn zu haben. Sie wollten unbedingt vermeiden, dass Dogfighting aus endlosen Wendemanöver besteht, in denen man wenig Chancen hat, das Blatt gegen einen Gegner zu wenden.

Abgesehen von der Nutzung des echten Backends für das Dogfighting, ist noch weitere Finesse und auch Details gefragt, um das DFM der Community zur Verfügung stellen zu können. Das HUD, die Schadenszustände und weitere Effekte sind alle in der Entstehung und sehen sehr vielversprechend aus, aber sind Chris Roberts persönlicher Meinung nach noch nicht fertig, um gezeigt zu werden.

Er glaubt, dass das DFM, mit dem erheblich größeren Stellenwert, den Star Citizen jetzt hat, bedeutend fertiger daherkommen muss, als eine typische Alpha. Es sind viele Augen auf das Spiel gerichtet und nicht wenige wollen, dass es scheitert. Da das DFM das erste Module ist, welches größere Teile der Spielmechaniken beinhaltet, muss es wirklich gut sein. Chris glaubt nicht, dass man sie einfach damit durchkommen lassen wird, dass es ja pre-pre-Alpha sei.

So we had two choices: either fork development and spend time building something that would involve throwing away work in order to meet the December deadline and deliver something that wouldn’t have the level of polish I’m happy with, or stay on course to build something that would lead directly into the finished game.

A modular release schedule, which we delivered the first of with the Hangar, was not something we promised in the original funding campaign. Delivering the game in a modular fashion was an idea we hit on after the initial crowd funding campaign when we realized just how impassioned and engaged this community was. It would help the project and involve the community: you would be able to follow our work and help us improve Star Citizen to a level never before experienced in game development. If releasing dogfighting were to mean throwing away months of work and give an experience that doesn’t advance the final vision of Star Citizen, for the sake of meeting a deadline, we would be poor stewards of the funding which has been entrusted to us by the community.

Sie hatten also zwei Optionen: Entweder die Aufteilung der Entwicklung und der Zeitaufwand für die Erstellung von Teilen, die man später ohnehin wieder verworfen hätte, um die Dezember-Deadline zu halten und etwas zu veröffentlichen, dass nicht an den Qualitätsstandard kommt, den Chris sich vorstellt, oder auf Kurs zu bleiben und etwas zu bauen, was uns direkt ins fertige Spiel führt.

Ein modularer Release-Plan, von dem als erstes der Hangar bereitgestellt wurde, war nicht Teil des Versprechens der ursprünglichen Crowdfunding-Kampagne. Das Spiel in dieser Art und Weise zu veröffentlichen war eine Idee, die erst nach der Kampagne aufkam, als sie sahen, wie leidenschaftlich die Community war, wie nah sie an der Sache dran sein wollte. Es sollte dem Projekt helfen und die Community beteiligen: Die Spieler könnten die Arbeit verfolgen und ihnen helfen Star Citizen zu verbessern, so weit, wie es noch nie in der Spieleentwicklung da gewesen ist.

Wenn sie das DFM veröffentlichen würden, dann hieße das, mehrere Monate an Arbeit aus dem Fenster zu werfen, um ein Spielerlebnis zu erschaffen, welches die finale Version des Spieles nicht vorangebracht hätte. Das hätten sie für die Einhaltung einer Deadline machen müssen. Chris Roberts findet, dass sie schlechte Verwalter der Gelder der Community wären, wenn sie das tun würden.

On top of this, finding a new space for the growing team in Austin has taken a lot longer than originallg anticipated – we are now scheduled to move in on Dec 28th! As our backend and network ops is run out of Austin it would be pretty risky trying to push out a module that relied on this over the holidays.

So rather than force the team to crunch through the holidays chasing something ‘good enough,’ I am going to make the tough choice to delay the dogfighting module for a couple of months to allow us to take our time and deliver something special.

Our goal isn’t just to make Star Citizen good enough. Big publishers make games that are good enough; this is about creating a game that matches a vision. The beauty of crowd funding is that it allows us the creative freedom to do exactly that… and the one great downside, is that I feel your disappointment in a way I never would otherwise. I don’t just want to make a great game… I want to play and live it. But even more than that, I have come to find myself a part of the Star Citizen community, in a way that I never expected.

Darüber hinaus hat die Suche nach neuen Räumlichkeiten für das wachsende Team in Austin wesentlich länger gedauert, als sie ursprünglich angenommen hatten. Sie werden jetzt am 28. Dezember einziehen. Da die Backend und Netzwerk-Operations von Austin aus betrieben werden, wäre es ziemlich riskant gewesen, das Module über die Feiertage herauszubringen.

Anstatt das Team über die Feiertage unermüdlich arbeiten zu lassen, um etwas zu erreichen, was "gut genug" ist, hat sich Chris Roberts für die Option entschieden, das DFM mehrere Monate zu verschieben, um ihnen genug Zeit zu geben, etwas besonderes zu erschaffen.

Das Ziel sei es nicht, dass Star Citizen gut genug wird. Große Publisher machen Spiele, die gut genug sind. Hier gehe es darum ein Spiel zu erschaffen, welches eine Vision realisiert. Das Beste am Crowdfunding sei, dass es ihnen die künstlerische Freiheit gibt, genau das zu tun... Die große Negativseite sei, dass er unsere Enttäuschung fühlen könne, wie das sonst nicht möglich gewesen wäre. Er möchte nicht nur ein großartiges Spiel entwickeln... Ich möchte es spielen und leben. Aber mehr als das, denkt er, dass er selbst ein Teil der Star Citizen Community geworden ist, in der er es nie für möglich gehalten hätte.

However, as it is the holidays, we’re not about to send you off home without a few treats. There’s going to be an update to the Hangar at the end of the week with some fun new functionality. But better than that the team and I invite you to join us Friday, December 20th to show you some of the dogfighting work that is in progress; you’ll see us fight in a multi person fur ball, and hopefully appreciate some of the detail and care we’re adding to truly push dogfighting in Star Citizen to a level beyond anything achieved yet in a space sim.

We think you’ll be happy with what you see!

So please join me at 9 AM PST on Friday, December 20th for a special Christmas two hour livestream that will have updates on Squadron 42, The Hangar and Dogfighting!

— Chris Roberts

Nichtsdestotrotz, da es auf die Feiertage zugeht, werden sie uns nicht ohne ein paar Geschenke nach Hause schicken. Es wird ein Update für den Hangar am Ende der Woche geben, welches einiges an spaßiger neuer Funktionalität enthält. Noch besser sei aber, dass das Team und Chris Roberts uns am Freitag, dem 20. Dezember, einlädt, das in Entwicklung befindliche DFM zu sehen. Sie werden in Mehrspielerschlachten gegeneinander antreten. Er hofft, dass wir einige der Details zu schätzen wissen werden, die sie eingebaut haben, um Dogfighting in Star Citizen auf einer anderen Ebene anzusiedeln, die bisher in Space Sims erreicht wurde.

Sie glauben, dass wir glücklich sein werden, mit was wir sehen werden. Deshalb lädt er uns alle zu einem Christmas-Live-Stream am Freitag, den 20. Dezember um 18 Uhr deutscher Zeit (9 Uhr PST) ein, in dem sie Updates für SQ42, den Hangar und das DFM haben.

Seit Anfang November ist Chris Roberts, was das DFM angeht, mit immer mehr Statements herausgekommen, die ein Erscheinen in diesem Jahr mehr und mehr unwahrscheinlich gemacht haben. Der Text von heute fasst letztlich alle diese gesäten Argumente noch einmal stimmig zusammen.

Niemand, der Star Citizen und seine Entwicklung hautnah verfolgt, kann wohl leugnen, dass Chris in dem Post gute Argumente angeführt hat, warum es mit dem DFM in diesem Jahr nichts geworden ist und auch warum es mehrere weitere Monate dauern wird, bis wir dieses Module in Händen halten werde.

Chris Roberts macht sich zurecht Gedanken über die Außenwirkung eines seinen Ansprüchen nicht genügenden DFMs. Das ist auch gut so. Worüber er leider nichts geschrieben hat, ist die Außenwirkung, der er sich nun gegenüber sieht. In unzähligen Forumbeiträgen und Kommentaren  lese ich immer wieder Behauptungen, dass das Spiel sowieso nicht vor 2016, 17 oder gar 18 rauskommen wird, wenn überhaupt (Scam etc.).

Solche Meinungen werden wir mit dieser Entscheidung noch öfter zu lesen bekommen. Da es das Internet ist, werden diese auch nicht sonderlich wohlwollend verpackt sein. Hier kann letztlich die Community helfen, also wir alle, solche Diskussionen, wo immer wir sie sehen, in die richtigen Bahnen zu lenken. Sollte uns dies, die wir an den Hintergründen der Entscheidung interessiert sind und diese Verstehen, nicht gelingen, kann durch die Entscheidung letztlich genauso viel Schaden angerichtet werden, wie ein DFM, das nur gut genug ist.

Auch die Entscheidung einen Live-Stream zu machen, kann nach hinten losgehen. Die letzten beiden Streams waren jetzt nicht gerade für ihre inhaltlichen Beiträge in aller Munde. Zum Beispiel wenn das gezeigte Material den Eindruck macht, als hätte man es der Community durchaus geben können, würde das einige der Argumente von Chris Roberts direkt ins Gegenteil verkehren. Auf der anderen Seite würde eine zu schlechte Qualität Fragen darüber aufwerfen, was sie in den letzten Monaten gemacht haben. Sie brauchen da eine ziemliche Punktlandung in ihrem Live-Stream.

Ich hoffe sehr, dass ihnen das Gelingen wird. Aber mit den inhaltlich eher dürftigen letzten Live-Stream und dem technischem Fiasko davor, habe ich ein mulmiges Gefühl. Selbstredend werde ich Euch von dem Live-Stream wieder im Ticker-Format berichten und den IRC-Chat anbieten. Dafür werde ich noch einen eigenen Blogeintrag schreiben. Verpasst nachher nicht die Diskussionsrunde, in der wir auch über dieses Thema sprechen werden.

30 Kommentare:

  1. Ich habe das DFM auch nicht dieses Jahr erwartet!
    Also keine Enttäuschung hier ;)

    Nimmt man mal die rosa-Brille ab..

    Pre-Pre-Pre Alpha 2014

    Beta 2015

    Release ende 2015 - Quartal 1-4 2016

    Hatte ich immer so gesagt!

    Ich hatte auch nichts anderes erwartet!
    Was sollen die denn anderes im Moment sagen?
    Kommt 2017?
    Dann spendet doch keine Sau mehr ;)

    Frohe Weihnachten und einen guten Rutsch ins neue Jahr allen!


    AntwortenLöschen
  2. Hi Jessie Blue
    du hast ein Fehler drin bei der Uhrzeit des Christmas-Live-Stream

    "Christmas-Live-Stream am Freitag, den 20. Dezember um 18 Uhr deutscher Zeit (9 Uhr PST)"
    es ist nicht um 18 Uhr sondern um 16 Uhr(Zeitunterschied ist 7 nicht 9 stunden)
    gruss OpiTino

    AntwortenLöschen
    Antworten
    1. Nein, die Zeitangabe stimmt.

      PST ist Pacific Standard Time. Der Stream kommt ja auch aus Los Angeles. Der Zeitunterschied PST zu unserer Zeit ist 9 Stunden.

      Deshalb ist es 18 Uhr deutscher Zeit.

      Löschen
    2. @darthmartino
      Genau deswegen gibt es schon Forderungen, dass CIG für Web&Spiel auf eine Galactic Standard Time oder direkt auf UTC umstellt und die Zeitanzeige dann auch auf die Hauptseite und ins Forum packt.. mehrere Entwickler-Zeitzonen bei multinationalen Pledgern, das funktioniert nicht gut ohne simple Basis.

      JessieBlues Zeitangabe ist völlig korrekt, man muss hier an folgende denken:
      Studio in Austin, Texas, mit u.a. Eric 'Wingman' Peterson, Rob Irving, Mark Skelton und Michael 'Mike' Morlan, hier wird auch Wingman's Hangar produziert.
      Zeitzone: Central Standard Time (CST), 7h Verschiebung zu uns. WMH-Episoden und News aus Austin benutzen diese Zone als Basis.

      Studio in St. Monica (Los Angeles), Kalifornien, mit u.a. Chris Roberts, Sandi Gardiner und (bald) Ben Lesnick, hier sitzt der Chef mit Marketing und (bald) Community Management.
      Zeitzone: Pacific Standard Time (PST), 9h Verschiebung zu uns. Die meisten Comm-Links kommen von hier, und benutzen diese Zone als Basis.

      Und das ist erst der Anfang, wenn Erin Roberts dann erst anfängt mit seinem Squadron42-Team direkt aus Manchester (UK) zu übertragen, kommt noch GMT dazu...

      m-zwo

      Löschen
  3. ein ganz schönes brett heute, ich glaube schon das er das bis 2014 schafft man sieht ja wie die da alle ackern.... und das ja nicht erst seit heute ich finds sehr schade mit dem DFM aber wenn es da nach besser wird dennjeh dann freut es mich umsomehr hauptsache erschaft das was er will und wir haben das game des jahrtausends. :D das mit dem live stream seh ich ähnlich also wenn mir das gefällt will ichs haben-.- das problem ist es wird mir auch so gefallen weil eh alpha ist jeder der schon mal eine gespielt hat weiß das sie voller lustiger kleiner fehler ist ich find das ein kleines bisschen kleinlich aber ok ^^

    AntwortenLöschen
    Antworten
    1. Ich nehme jede Wette an!
      Bis Quartal 1-4 im Jahr
      2016 wird es nichts mit dem Release!

      Jemand gegen mich wetten?

      Ich persönlich sehe Star Citizen Quartal 1-2 im Jahr 2017!

      Ich nehme Wetten gerne entgegen ;)

      Löschen
  4. Also für mich hätte noch weniger als ein Singleplayer DFM gereicht: nämlich wenn man ganz allein mit dem Schiff rumfliegen könnte. Auch damit hätte man schon viele Aspekte (Physik, Anspruchsverhalten der Steuerung auf das Schiff, Flugverhalten (Truster...), Test verschiedener Eingabevarianten/Joystiks, fehlen Steuerungs/Aufschaltungsoptionen?, HUD, Waffensounds, Schussverhalten usw usf) testen können.

    Das einzige Argument DAGEGEN ist, dass man kein schlechtes Feedback wollte und das DFM erst herrausbringen will wenn es erstklassig aussieht und spielt. Und dieses Argument kann ich nur zum Teil Akzeptieren.
    Zum einen hat Chris einfach nicht mehr die Pflicht zu glänzen. Wir Backer haben schon gespendet. Das Spiel ist bezahlt. Las die Hater haten. (Okay. Mehr Geld ist immer besser... :/ )
    Zum anderen ist es doch doof wenn elemente von SC jetzt aufgrund des Erfolgsdrucks jetzt nur noch veröffentlicht werden sollen wenn sie wirklich schon fertig gestellt und auf hochglanz poliert sind. Dann können sie das auch behalten!
    Denn ich will diese Module doch haben um es (zeitnah) testen und Feedback geben zu können und nicht dass ich möglichst viel damit Spielen und Spaß haben kann!

    just my 2 cents.
    scheint ja eh Minderheitenmeinung zu sein und ich hab noch die Hoffnung dass es eben nicht so läuft wie ich es befürchte..

    AntwortenLöschen
    Antworten
    1. Ja klar..
      Aber es ist nicht so weit!

      CIG ist weit unter den bekannten Daten!

      Wir sind jetzt ende 2013.. und Chris sagt.. ist pre pre pre Alpha..

      Hallo?
      Denk mal nach..?
      pre pre pre Alpha..

      Leute, Bitte mal die Erwartubgen runterschrauben ;)

      Löschen
  5. Ich persönlich sehe..
    Sqadron 42 Release 20-30 Dezember 2016
    Star Citizen Universum Quartal 1-2 2017!
    Das ist realistisch...

    AntwortenLöschen
    Antworten
    1. Ist ja gut Mensch, wir haben es verstanden. :P

      Löschen
  6. Da haben wir es also höchstoffiziell vom Chairman selbst.
    Die Argumentation ist stimmig, die Erwartungen an das DFM steigen nun auch bei den eher zurückhaltend-realistisch gestimmten Backern.. dieser Start darf jetzt nicht mehr in die Hose gehen (BF4, X:Rebirth), die 'it's pre-alpha!'-Entschuldigung zieht dann definitiv nicht mehr. CIG, ich drücke die Daumen!

    Livestreams.
    Wo die ersten noch leicht unbeholfen, aber locker-lustig waren, hatten wir zuletzt einen inakzeptablen Totalausfall und einen schwächeren Vierstünder, der etwas straffer und prickelnder hätte sein dürfen (die Con-News außer Acht.. das war prickelnd genug xD).
    Da die Wingman's Hangar Episoden jetzt stärker durchgeplant sind und 'entschlackt' wurden, kann man da ein gewisses Maß Hoffnung schöpfen dass der kommende Livestream die organisatorischen Schwächen überwinden wird. Die technische Seite hat in der Zwischenzeit sicher auch eine Überarbeitung erfahren.. ganz bestimmt..

    Spielrelease.
    Meine eigene Schätzung ist immer noch im Rahmen Q4/2015-Q2/2016.
    CIG hat sich eine Menge vorgenommen, wer sich die einzelnen Punkte anschaut und sie mit anderen Entwicklungen und Erscheinungen vergleicht, der wird sich mit ziemlicher Sicherheit über Chris Roberts ursprüngliche Releasecycle-Daten gewundert und entsprechend einiges an Monaten dazugerechnet haben. Ein 2014er Release war imo geradezu utopisch, 2015 ist möglich (mit Abstrichen), 2016 sollte machbar sein und alles später wäre dann langsam zu spät für die dann nicht mehr so überragende SpaceSim Star Citizen.
    Aber ich sage hier auch gern nocheinmal, was ich auch schon im Diskussionsrunden-Chat geschrieben habe (zu Brigands Video 'A Promise', youtu.be/HRAt8tg-8co ):
    Der für mich entscheidende Grund, mehr als für das Minimumpaket nötig zu spenden, ist für mich die Erfahrung, einem Spiel während des Design- und Entwicklungsprozesses von Anfang an zuschauen zu können, mit der Möglichkeit, mit den Entwicklern zu interagieren.
    Sollte Star Citizen wider erwarten komplett an die Wand gefahren werden, hat sich trotzdem die Ausgabe allein für den Weg, der und wie er bis dahin beschritten wurde, bereits für mich gelohnt - diese Erfahrung ist aus meiner Sicht einzigartig.


    Zum Blogeintrag:
    Jessie, könntest du den Übersetzungs-Part optisch besser vom Rest des Posts trennen? Insbesondere der zweite Übergang, Übersetzung-Meinung/Kommentar, ist sehr fliessend.
    Ansonsten wieder großartig, mach weiter so!

    Yay, wieder eine IRC-Runde zum RSI-Livestream - bei den letzten Malen war es ja durchaus andersrum.

    m-zwo

    AntwortenLöschen
    Antworten
    1. [Wollte ich auch schon länger mal anbringen: Wäre echt gut wenn du die Übersetzungen wesentlich besser von deinen Kommentaren dazu absetzen könntest.]

      Löschen
    2. Die Blogeinträge haben eigentlich immer das Format: Einleitungsabschnitt für die Übersicht, dann sie Fakten und am Ende meine Meinung dazu. Ich kann das auch noch mit einer gesonderten Überschrift hervorheben, wenn ihr meint, das dies notwendig ist.

      Löschen
  7. hallo hallo macht mir keine angst 2016-2017 bitte also ich hoffe doch das sie mit den 35mille (sinds ja fast) schaffen einen Release so 2-3 Quartal 2015 zu realisieren. :) Ich weiß ich will auch ein Top Spiel das großartig ist hab die Schnauze voll von diesen ach so tollen Konsolenportierungen. Für die Verschiebung des DFM hab ich verständig auch wenn ich enttäuscht bin. Hätte mich ebenfalls wie Sensei auch darüber gefreut wenn meine zwei Schiffchen wenigstens schon mal gestartet währen.

    Jessie Danke für die ganze Arbeit die du dir machst!

    AntwortenLöschen
    Antworten
    1. Chris sagt ja in seinen neuen 10-from-the-chairman dass er Multiships im der 3. Version des DFM bringen will - und dass soll dann mitte des Jahres sein.

      Sooo lange scheint es also nicht zu dauern...

      Löschen
  8. Tolle Arbeit Jessie,

    Also für mich ist das warten auch keine Thema, das es mit den DFM Modul so kommen mußte war irgend wo schon abzusehen daher mache ich mir da nicht so nen Kopf darüber. Klar wäre es schon schön/toll gewesen vor ab ein wenig die Avionik und Realismus- Physik zu testen der einzelnen Schiffe, aber lieber warten wir doch auf ein ausgereiftes fertiges DFM und lassen Ihnen die zeit die Sie brauchen für das fertig stellen oder? Schluss endlich möchte auch ich bzw. wir alle uns doch freuen wenn das Spiel anständig und Fehler frei ist anstatt eine unfertiges Bug haltige Pre Alpha DFM oder sonstige Modul.
    :D

    AntwortenLöschen
  9. Scheiss egal, Hauptsache es wird gut. ich freu mich mal auf das grafikupdate am Donnerstag
    Fufu

    AntwortenLöschen
  10. Also eine kann man sagen: auch Chris kocht nur mit Wasser. Das es nicht so ein Debakel wie X Rebirth das will ich hoffen aber Er möchte bedenken das bestimmt 60% der Bakers nicht mehr die Jüngsten sind (: (:und schon noch ein paar Jährchen zocken wollen bevor wir in der "Halle of Fame" einziehen!!!! Gruß blaublau

    AntwortenLöschen
  11. Mir war schon von vornherein klar dass es dieses Jahr nichts wird und das ist auch gut so.
    Dann werden wir evtl. im März ein deutlich besseres DFM spielen.

    Aber ein netter Zug von CIG dass sie übermorgen einen Livestream starten, hab mich sowieso schon seit einiger Zeit gefragt wann sie uns mal richtige Ingameszenen zeigen.

    AntwortenLöschen
  12. Als Erstes...
    Vielen, vielen Dank Jessie für die Übersetzung. Dies mal kam ich weder mit Google, noch mit dem Wörterbuch weiter. Also Danke noch mal.

    Ich finde es sehr gut, dass CIG mit der Veröffentlichung vom DFM warten. Alles andere wäre wirklich eine Resoursen-Verschwendung. Aber das Livestream könnten die sich auch sparen. Wozu den auch? Um DFM zu präsentieren...? Ich teile da die Meinung von Jessie. Wenn es gut sein wird, wird man sich darüber aufregen, dass die das nicht veröffenlicht haben. Und wenns nicht so gut aussieht... Na ja, ihr wisst schon. Wenn schon ein Livestream, dann doch lieber ein paar Deteils zum Schadensmodell oder über die weitere Planung.

    AntwortenLöschen
  13. Liest sich schlüssig, also voll gerechtfertigt, aus meinen Augen. Ich kann warten...

    AntwortenLöschen
  14. Ich denke das der Post von CR sehr schlüssig ist. Manche können oder wollen halt jammern.
    Wenn das DFM im Stream am Freitag aussehen würde wie geleckt, heisst das noch lange nicht das es reif für uns ist. Ohne backend kein testing für uns. Ist das so schwer zu verstehen?
    Wenn sie das intern zum testen laufen lassen können wir sehen wie weit sie mit dem assests und so weiter sind. Mehr ist nicht ready. Ich denke es ist besser wenn sie es richtig machen.
    @jessi: Good job.

    aimsix

    AntwortenLöschen
  15. Aber mal was anderes...

    Seid ihr auch schon so sehr auf das neue Hangar-Update am Wochenende gespannt? Was glaubt ihr, werden die hinzufügen? So ganz "ohne" wollen die die Fans auch nicht in die Feiertage entlassen...

    Also, an was denkt ihr so?

    AntwortenLöschen
  16. mal ehrlich, was hat denn CIG bisher sichtbares fertig gebracht? Das letzte Hangar upgrade war doch eine glatte Frechheit, dort setzte sich die Upgrademisere fort, die vom ersten bis zum letzten mal ständig mehr neue Fehler sichtbar machte, als gefixte Bugs. Ich gebe ungern zu, dass ich auf die Art, wie CIG mit seinen Fans verfahren ist, hereingefallen bin, und mehr an $ investiert habe, als ich vorhatte, und Leistungen vermutet habe, wo gar keine gebracht worden sind, wie sich dann später herausstellte. Das ganze Auftreten von CIG oder CR persönlich, scheint doch ein gut angelegter Marketingtrick zu sein, der nichts anderes tun sollte, als Geld zu generieren....
    und das 10. Hangar Update soll daran etwas ändern? Ich würde wetten, dass die Fehler an den Schiffen nicht beseitigt sind, die Performance sich noch mehr verschlechtert, die M50 nicht erscheint, weil es sie wahrscheinlich nur auf dem Papier gibt, die Avenger genauso unfertig wie bisher bleibt, dem WeekendWarrior weiterhin die Mantis Gatlings geklaut werden (wie erstmals nach patch 9)...and so on.
    Wie es eben so geht, wenn man Dinge verspricht, die zu verwirklichen man nicht in der Lage ist.
    Wie bisher werden die Fans sich wohl mit wenig....zu wenig, zufrieden geben müssen
    happy christmas mit einem neu verbugten Hangarmodul.

    AntwortenLöschen
    Antworten
    1. :-D Das ist echt witzig.
      Wobei, so weit ich es weiß, war Update 9 eine Vorbereitung auf weitere Updates. Eine Art "neue Platform". Unglaublich, jetzt verteidige ich sogar CIG... :-)

      Aber jetzt, wo du es schreibst... Was sollte das mit den Mantis Gatlings von der Superhornet? Kann mir vielleicht bitte jemand dafür eine vernünftige Erklährung liefern?

      Löschen
    2. Anon:
      Das Modul ist noch pre-Release, sogar pre-Alpha.. viele Feinschliffarbeiten finden normalerweise erst in den letzten Wochen vor Release statt (die sog. Zero-Day oder Day-1 -Patches). Und dafür sehen die Hangars schon verdammt gut aus, von krasen Bugs kann aucj keine Rede sein. Die gehypte Erwartungshaltung hat man aber meist erst nach ein paar PreOrder/Sale-Titeln im Griff.

      Die Gatlings waren nie Teil der Super Hornet, dass sie nun entfernt wurden ist folgerichtig. Ebenso wird es mit der Avenger aussehen: die Avenger Trainer im Hangar ist wie das Cutlass-Modell nur ein Platzhalter, bis CR die neue Einsitzer-Avenger abgesegnet hat; sobald das passiert ist, wird die Trainer gegen diese ausgetauscht.

      https://robertsspaceindustries.com/ship-specs
      ^ Der Link zu den Specs, falls wer das mit den Gatlings nachlesen möchte.. zumindest bei den Waffenbestückungen stimmt die Seite soweit.

      Von der M50 gab es schon preBake 3D-Modelle zu sehen, also keine Panik.

      Ich hätte auch gerne zu Weihnachten Leute aus dem All geschossen.. hat nicht sollen sein, dafür hat CR keine $$ in Wegwerffunktionen stecken müssen und die CIG-Mitarbeiter kommen nicht zu 'mein DFM ist kaputt'-Threads aus dem Weihnachtsurlaub (23.12.-6.Jan) und sparen sich durchgearbeitete Feiertage.

      Zum Livestream:
      Es wird Frage-Antwort Sitzungen geben, je eine in Austin (zum Hangar), in Los Angeles (zum Dogfighting) und in Manchester, UK (Foundry 42 Team, zu Squadron 42).
      Fragen zu diesen Sitzungen und zur Jubiläumsausgabe von Wingman's Hangar können im Allgemeinen RSI-Forum in angepinnten Threads eingestellt werden.

      m-zwo

      Löschen
  17. Wozu Jetzt noch spekulieren, Freitag wird entweder gelacht oder geweint in den Foren!

    Aber wenn ich mir was wünschen darf, dann würde es einen umfangreichen Charakter Editior sein anstelle des verschobenen DogFight Modul für denn könnte man nämlich ohne Probleme neue Inhalte liefern und die Spieler hätten was zu tun^^

    AntwortenLöschen
    Antworten
    1. Auf einen CharacterCreator werden wir noch warten müssen, da sind noch sehr sehr viele Designs in inGame-Inhalte umzuwandeln um eine minimale Austattung zu bieten.

      Steht für mich aber auch recht weit oben in der Prioritätenliste, in den ersten Tagen verbringe ich da je nach Umfang schonmal eins bis zwölf Stunden...

      m-zwo

      Löschen
  18. da sich die Sache mit dem DFM noch ne weile hinzieht, habe ich anstadt mir noch ein Schiff zu kaufen eine Alpha von ELITE Dangeres zugelegt. Macht schon mal Spass und ich war schon lange nicht mehr so herrausgefordert.

    AntwortenLöschen