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Chris Roberts über DFM-Feedback

Chris Roberts hat in einem langen Eintrag im offiziellem Forum sich den Diskussionen, die im selben übers Wochenende gelaufen sind, angenommen und einige Dinge richtig gestellt, welche von den Fans in den kurzen Passagen, die sie sehen konnten, seiner Meinung nach nicht korrekt interpretiert wurden. Er geht auf die Physik, das Flugmodell, Eingabegeräte und First vs. Third Person View ein.


Hi everyone. I've been reading a fair amount of the posts about the Dogfighting demo we gave during the live stream. I thought it would be useful for me to clarify a few things, as there’s a few misconceptions – mostly because people are forming their opinions on a very limited view of what we were showing. As I know exactly what is under the hood and how it plays I’m going to help you all out with the inside information :-)

Er hat sich ziemlich viele Posts zur DFM-Demo angeschaut und dachte, dass er einige Dinge klarstellen sollte, da es einige Fehlinterpretationen auf Grund der kurzen Szenen gibt, welche die Spieler sehen konnten. Da er weiß, was unter der Haube abgeht, möchte er mit einigen internen Informationen helfen.

Physics: There’s been a few posts where people think the physics aren't correct or fully implemented yet when they were watching the dogfight. Just to be absolutely clear – the whole game runs on CryPhysics – which is a fully fledged physics system on a par with other physics engines like PhysX and Havoc. Everything is simulated correctly. Any ship movement is achieved by applying impulses to the rigid body of the ship – there are no cheats on position or velocity. It has been like this since the beginning – even before I showed the initial prototype!

Physik: Es gab eine Reihe an Posts, in denen Spieler der Meinung sind, dass die Physik nicht korrekt oder nicht komplett implementiert sei, als sie das DFM gesehen haben. Er möchte hier absolut klar sagen: Das gesamte Spiel läuft auf CryPhysics, was ein komplett ausgebautes Physiksystem ist, welches auf einer Stufe mit anderen Engines wie PhysX und Havac steht. Alles ist richtig simuliert. Jede Schiffsbewegung wird dadurch erreicht, dass es Impulse gibt, die den starren Schiffskörper bewegen. Es gibt keine Cheats, was die Position oder die Geschwindigkeit angeht. Es war genauso seit dem Beginn. Auch bevor er den ersten Prototyp gezeigt hat.

If you actually looked closely at the dogfighting footage you would indeed see that the ships have inertia – they don’t immediately turn or stop on a dime – just look when someone enters a turn and notice the movement of the asteroids relative to the cockpit view. It’s one of the reasons why there were a few asteroid collisions in the demo. People weren't intentionally ramming or clipping an asteroid they just misjudged their inertia and their turning radius. There are however a few things that make this not as obvious to the untrained eye.

Wer sich das DFM-Material aufmerksam angeschaut hat, der hätte auch gesehen, dass die Schiffe Trägheit besitzen. Sie wechseln nicht sofort die Richtung oder stoppen abrupt. Dazu solle man sich anschauen, wenn jemand eine Kurve fliegt und die Relation zu den Asteroiden aus der Cockpitperspektive beachten. Das ist auch einer der Gründe für die Menge an Kollisionen mit Asteroiden in der Demo. Die Leute haben diese nicht absichtlich gerammt. Sie haben einfach die Trägheit des Schiffes und ihren Wendekreis falsch eingeschätzt. Es gibt aber einige Gründe, warum dies für das untrainierte Auge nicht so offensichtlich zu sehen macht.

Firstly there is no “space dust” to give you a visual cue on your speed and relative velocity vector. Space dust was something I implemented all the way back in Wing Commander to give the player some visual cues as to his velocity and direction of movement as in space you usually don’t have a good reference for your movement as its just normal empty space with no close objects for reference. It’s completely fictional but most space games use space dust (which can look / feel like streaking stars) to give cues as to your movement. It’s currently disabled in our build as we’re refactoring some particle system features, so you don’t get the same motion cues you’re used to on other space games (including all my past ones).

Erstens gibt es keinen "Weltraumstaub", der einem visuelle Anhaltspunkte für die Geschwindigkeit relativ zur Richtung gibt. Weltraumstaub ist etwas, was er schon in Wing Commander eingebaut hatte, um dem Spieler einen visuellen Anhaltspunkt für seine Geschwindigkeit und die Richtung, in der er sich bewegt, zu geben, da es im Weltraum normalerweise keine guten Referenzen für die Bewegung gibt. Es ist eigentlich immer nur leerer Weltraum ohne jegliche nahe Objekte als Referenz. Weltraumstaub ist komplett fiktional, aber praktisch alle Spiele benutzen den Effekt (der aussehen kann wie vorbei rauschende Sterne). In der DFM-Version ist es derzeit ausgeschaltet, da sie einige Features des Partikelsystems umbauen. Deshalb gibt es diese visuellen Hinweise, die man aus anderen Spielen gewohnt ist, nicht (und auch aus allen älteren Chris Roberts Spielen).

Secondly the amount of slide or sense of inertia in your movement is a result of your mass and the strength of your maneuvering thrusters. If you have very powerful thrusters they will be able to correct your velocity vector with very little or no slide. For the test we were playing with values and had juiced the maneuvering thrusters on the Hornet so the dogfighting would be quick and fast as we wanted something that didn't drag for the live demo with lots of “kills” (to show off the nice explosions and damage!).

Zweitens ist der Anteil des Slidens oder das Gefühl der Trägheit in der Bewegung ein Ergebnis der Schiffsmasse und der Stärke der Manövrierschubdüsen. Wenn man sehr kraftvolle Düsen hat, dann werden sie in der Lage sein, die Geschwindigkeit mit sehr wenig oder gar keinem Sliden korrigieren können. Für den Test haben sie mit Einstellungen für die Manövrierdüsen der Hornet gespielt, die den Kampf einfach und schnell gemacht haben, da sie für den Live-Stream keine Kämpfe haben wollten, die sich ewig hinziehen, sondern eher eine Menge "Kills" (auch um die coolen Explosionen und den Schaden zeigen zu können).

This is definitely not final and will have a lot more tweaking, especially when the G-Force modeling comes on line for the multiplayer (as this will have a big effect on what maneuvers are best) and the energy management interface on our new WIP HUD is implemented (which will allow you to direct more power to the thrusters for a tighter turn at the expense of other systems like your weapons or shields).

Das ist alles noch nicht final und es muss noch feinjustiert werden. Besonders wenn die G-Force-Modellierung mit in den Multiplayer kommt (dies wird einen großen Einfluss haben, welche Manöver die besten sind). Dazu noch das Energiemanagement-Interface und das neue WIP HUD. Das ermöglicht direkt die Einstellung der Energiewerte für die Schubdüsen, wodurch engere Kurven auf Kosten der Waffen oder Schilden möglich werden.

Flight Model: When I see posts about the physics not being correct, or the flight model being WW2 and not Newtonian – it really means that current implementation of the Intelligent Flight Control System (IFCS) is not what people would like / are expecting as there is no cheating on physics (as I describe above). In Star Citizen (and pretty much every other space games – including the “Hard core” sims) there will always be some level of fly by wire where the computer interprets the players input on the controls and translates them in a way to maneuver the ship intuitively. Why? Because individually controlling 8-16 thrusters simultaneously to achieve a desired action is incredibly hard – just doing it in 2D in the classic video game Asteroids was difficult enough – it becomes exponentially difficult with a third dimension.

Flugmodell: Wenn er Posts sieht, dass die Physik nicht korrekt sei, oder das Flugmodell aus dem Zweiten Weltkrieg oder nicht Newton-gerecht sei, dann heiße das für ihn, dass die jetzige Implementierung des Intelligent Flight Control System (IFCS) nicht dem entspricht, was Spieler gerne hätten oder erwarten, da es keine Cheats an der Physik vorbei gibt (wie oben beschrieben). In Star Citizen (und so gut wie allen anderen Weltraumspielen auch, inclusive den "Hardcore" Simulationen) wird es immer ein Fly-By-Wire-System geben, in dem der Computer die Eingaben des Spielers interpretiert und in die Manöver des Schiffs übersetzt. Warum? Weil das eigenständige simultane Bedienen von 8-16 Schubdüsen, um die gewünschte Aktion zu erreichen unglaublich schwierig ist. Schon in klassischen 2D-Spielen wie Asteroids war das schwer genug. Es wird nochmal wesentlich schwieriger im dreidimensionalen Raum.

Even in the real world the newest jets and helicopters interpret the pilots input and then manage the control surfaces. Most modern jet fighters are aerodynamically unstable – if a pilot tried to directly control the control surfaces he wouldn't be able to make the 100s of micro adjustments needed every second to keep the airplane stable. This will be even more so going forward. So it’s not so much about being “Realistic” or “Newtonian”, it’s really about how the game (or in our fiction the IFCS) translates the players control inputs into physical actions in the game.

Auch in der realen Welt haben die neusten Jets und Helicopter System, welche die Eingaben des Piloten interpretieren und die Kontrollen dann eigenständig bedienen. Die neusten Jets sind aerodynamisch sogar unstabil. Wenn also ein Pilot versuchte die Kontrollen selbst zu bedienen, wäre er nicht in der Lage 100te von Feineinstellungen pro Sekunde zu machen, um die Maschine stabil zu halten. Das wird in der Zukunft noch mehr der Fall sein. Es geht also nicht so sehr um "realistisch" oder "physikalisch korrekt", es geht eigentlich darum, wie das Spiel (oder in unserem Fall das IFCS) die Eingaben des Spielers in physikalische Aktionen im Spiel übertragen werden.

For instance the current speed cap is all done by the IFCS – if your ship goes above the top speed (say getting an impulse from a collision while at maximum velocity) it will start to fire retro thrusters to bring you back inside the allowed velocity range. The current IFCS is still a work in progress – currently it is set up very much like a traditional Wing Commander that prefers yaw to roll (although you absolutely can roll as well – it’s just the X axis on a stick is mapped to yaw, Y to pitch and roll is modifier plus X axis.) The newer IFCS (which we didn’t show as its not working smoothly over multiplayer, which has an extra level of complexity due to being server authorative) has a bias towards roll and pitch for turning as it is trying to manage the G-Forces on the pilot’s body and we’re built to absorb positive Gs better than left/right lateral Gs.

Zum Beispiel ist das Geschwindigkeitslimit komplett von IFCS geregelt. Wenn das Schiff schneller fliegt als das Limit (nach einem Impuls von einer Collision bei maximaler Geschwindigkeit) dann wird es Gegenschub geben, damit es wieder in den erlaubten Rahmen zurück kommt. Das jetzige IFCS ist auch noch in Arbeit. Es arbeitet derzeit sehr ähnlich dem traditionellen Wing Commander System, welches Yaw (Drehen um die Vertikalachse) über Rollen präferiert hatte. Auch wenn es selbstredend möglich ist zu Rollen. Es ist nur so, dass die X-Achse für Yaw, die Y-Achse für Pitch (Drehen um die Querachse) und Rollen über einen Modifier und die X-Achse möglich ist. Das neuere IFCS (welches wir nicht sehen konnten, da es noch nicht gut über Multiplayer läuft, wird eine weitere Schicht Komplexität hinzufügen, da es Server-basisert ist) hat eine Präferenz für Rollen und Pitch für Kurven, da es versucht die G-Kräfte mit zu managen, die auf den Piloten wirken. Das geht so besser, da wir besser positive Gs absorbieren können, als die seitlichen links/rechts Gs.

But why would every IFCS behave the same way? My goal is to have more than one IFCS setting (possibly needing a different avionics package) with different “flight models” and the more sophisticated packages will allow a pilot to switch off and on aspects of the IFCS – for instance letting your fly-by-wire system know that you input is now only about angular position / velocity and not your linear velocity vector, or that your input is now just requesting a velocity /adjustment without a heading change. The goal from the beginning of Star Citizen has always been to allow players to set up and customize their ship the way they want. There will be a huge amount of plug in items / systems that will allow a player to significantly tweak the abilities of their ship and part of this is the flight computer.

Aber warum muss jedes IFCS sich gleich anfühlen? Chris Roberts Ziel ist es mehr als eine IFCS-Einstellung (vielleicht auch mit einem anderen Avionik-Paket) mit verschiedenen "Flugmodellen" anzubieten. Anspruchsvollere Pakete könnten dem Pilot erlauben Aspekte des IFCS an- oder auszuschalten. Zum Beispiel könnte man das Fly-By-Wire-System wissen lassen, dass die Eingabe jetzt nur die Position oder die Geschwindigkeit bestimmt aber nicht den linearen Geschwindigkeitsvektor, oder das die Eingabe nur die Geschwindigkeit beeinflusst, ohne die Richtung zu ändern. Das Ziel für Star Citizen war es von Anfang an, dass Spielern erlaubt wird, ihr Schiff so zu konfigurieren, wie sie es wollen. Es wird eine riesige Menge an Komponenten geben, mit denen Spieler ihr Schiff signifikant verbessern können. Ein Teil davon ist auch der Flugcomputer.

Peripherals / player input devices: I noticed a lot of people being concerned that the game is set up like Call of Duty and is just a WASD FPS keyboard / mouse shooter because they saw a few of the team members just using their mouse and keyboard during the demo. Star Citizen is set up to be input agnostic – it supports keyboard, mouse, gamepad, joystick and HOTAS (and pedals!) Most of these can operate at the same time – for instance you can use a HOTAS, mouse and keyboard all simultaneously. This past week in our 6-8 person internal people were flying with a selection of all the above – an X65 Pro HOTAS, an X52 HOTAS, MS gamepad, keyboard + mouse, Logitech Extreme 3D joystick. So don’t worry we’re not biased to any control scheme! If you want us to be, well I’m sorry, our goal is tune the game in such a way that no one input device is the winner – it should be about personal preference, which I think is completely in the spirit of PC gaming that we are trying to uphold.

Eingabegeräte: Er hat mitbekommen, dass viele Leute Sorgen haben, dass das Spiel wie Call of Duty aufgesetzt ist - mit WASD FPS Tastatur und Maus, weil sie gesehen haben, dass einige Mitglieder des Teams während des Streams mit Maus und Tastatur gespielt haben. Star Citizen wird unabhängig von den Eingabegeräten funktionieren. Es wird Tastatur, Maus, Gamepad, Joystick und HOTAS (mit Pedalen!) unterstützen. Fast alle davon können auch zur gleichen Zeit benutzt werden. Zum Beispiel kann man HOTAS, Maus und Tastatur simultan verwenden. In der letzten Woche haben intern 6-8 Leute mit verschiedenen der oberen Geräten gespielt: ein X65 Pro HOTAS, ein X52 HOTAS, MS Gamepad, Maus und Tastatur und Logitech Extreme 3D Joystick. Sie präferieren kein Eingabegerät! Wer das möchte, den müssen sie enttäuschen. Ihr Ziel ist es, das Spiel so zu gestalten, dass nicht ein Eingabegerät automatisch der Gewinner ist. Es soll um persönliche Präferenz gehen. Das sei auch komplett im Geist ihres Ansinnens das Spielen am PC hoch zu halten.

First person vs Third person: I saw quite a few posts that were concerned about the third person view and it giving an unfair advantage over people playing first person. Putting aside the fact that everyone has the same range of views, so no one will have something that someone else doesn't, Star Citizen will be just like my Wing Commander games – it’s primarily built for 1st person, but we allow you to pop out to a chase plane view to appreciate the detail and coolness of your ship (and perhaps check the external damage). When in third person mode you don’t have any of your HUD, radar or targeting information available. Make no mistake you will be at a disadvantage trying to fight in third person instead of first person.

First person vs Third person: Er hat auch einige besorgte Spieler gesehen, die meinen, dass die Third-Person-View einen unfairen Vorteil gegenüber Spielern geben würde, die in First-Person unterwegs sind. Abgesehen davon, dass jeder die gleichen Perspektiven zur Verfügung hat, so dass niemand etwas haben wird, das andere nicht haben, wird Star Citizen ebenso sein wie die Wing Commander Spiele. Es wird in erster Linie für 1st Person gebaut, aber sie werden es uns erlauben auch die Außenansicht aufzurufen, dass wir uns auch die Details und der coolen Schiffen anschauen können (und vielleicht auch um Schäden zu checken). In 3rd Person gibt es kein HUD, kein Radar oder Zeilerfassungseinrichtung. Man wird einen Nachteil haben, wenn man versucht aus der Rückansicht zu kämpfen im Vergleich zur Cockpitansicht.

If you go back to the live stream video you will notice most people were actually performing kills from the first person camera view NOT the third person – that’s completely because in fast moving dogfights your targeting computer with shot lead prediction is pretty vital to scoring a hit on your opponent and your HUD target turn indicator lets you know where you need to turn to get your opponent in your sights. And this is before a new cockpit 1st person view that I've been toying with comes on line – essentially it’s going to dynamically scope your field of view and depth of field based on where you are looking, which simulates what we do naturally when looking around – which I think will add a whole new level of intensity to the 1st person cockpit view.

I hope you find this small info dump useful!

As always thanks for your feedback and support.

Wenn man sich noch einmal den Live-Stream anschaut, dann wird man auch sehen, dass die meisten Kills in der 1st Person Ansicht und nicht in 3rd Person gemacht wurden. Das ist natürlich deshalb, weil die im schnellen Dogfight die Zeilerfassungscomupter essentiell sind. Sie zeigen an, wie weit man Vorhalten muss, um den Gegner zu treffen. Außerdem zeigt das HUD an, in welche Richtung man wenden soll, um den Gegner wieder in sein Sichtfeld zu bekommen. Und das ist noch bevor die neue Cockpitsicht ins Spiel kommt, an der Chris Roberts werkelt. Letztlich wird dieses dynamisch die Ansichten und die Tiefe daran ausrichten wird, wo wir hinschauen. Das simuliert, was wir auch in der Realität tun, wenn wir umherschauen. Er denkt, dass dies ein neues Level an Intensität in den 1st Person Kampf bringen wird.

Soweit Chris Roberts also zum DFM. Abschließend bedankt er sich für das Feedback und den Support und hofft, dass wir die Infos für nützlich erachten.


Update



Chris Roberts hat sich noch einmal zu Wort gemeldet, um ein paar Fragezeichen der Fans in Bezug auf das Wechseln zwischen 1st und 3rd Person Ansicht zu beantworten. Ich werde es später übersetzen, hier aber schon einmal das Zitat:


1st Person view vs. 3rd Person View

I'm pretty sure you'll want to stay in 1st person view during intense combat.

Using the demo a source or argument or examples from other games like BF or PS2, which treat vehicles as add-ons is not an accurate guide.

I told the team to switch to the exterior views to show the ships off during the combat because I'm very proud of the visual fidelity of the game / dogfight - especially at this early stage - it looks more like pre-rendered cut scene than real-time action.

Chris Roberts ist sich ziemlich sicher, dass jeder in einem intensiven Kampf in der 1st Person Ansicht bleiben wird. Außerdem findet er, dass die DFM-Demo als Quelle für Argumente genauso wenig akkurat sei wie andere Spiele wie BF oder PS2, da sie Fahrzeuge nur als Add-Ons behandeln. Er habe dem Team gesagt, dass sie zur Außenansicht wechseln sollen, damit wir die Schiffe während des Kampfes bewundern können, da er sehr stolz auf die visuelle Qualität des Spiels bzw. des DFM ist, besonders weil es so eine frühe Phase ist. Es sieht mehr nach vorgerenderten Material aus, als nach echten Szenen.

As for me I hopped out in 3P because the waypoint locator was missing from my HUD (a bug on that particular client). I did this a second time when it looked like I was getting hit and as the HUD ship status display, the 3D radar or the various effects like physical impulses from the direction of the hit, internal cockpit damage (which is supported by the system but the damage hadn't been modeled yet) wasn't functional for the demo I popped out to see if someone was behind me. And even then - if you notice closely - I had to spin the camera around to look, which takes valuable time, time that could be the difference between life and death in tight dogfight.

Er selbst ist in die 3rd Person Ansicht gegangen, da es im HUD keine Wegpunkteanzeige gab (ein Bug auf dem Client). Er hat es ein zweites mal gemacht, da er dachte, er würde getroffen werden. Da das HUD mit dem Schiffsstatus, dem 3D-Radar und die verschiedenen Effekte wie physikalische Impulse aus der Richtung des Treffer und Cockpitschaden (welcher vom System unterstützt aber noch nicht modelliert ist) noch nicht in der Demo waren, hat er die Außenansicht aufgerufen, um zu sehen, ob jemand hinter ihm war. Selbst dann, wenn man genau hinschaut, musste er die Kamera noch drehen, was wertvolle Zeit kosten würde. Zeit, die den Unterschied zwischen Leben und Tod in einem engen Dogfight ausmachen könnten.

This was done using the "orbit" view which is not the official chase camera but a debugging camera we use - the current default chase camera doesn't allow you to orbit the ship - just slightly adjust your "chase" offset from behind (so the only advantage you could possibly gain here is a wider FOV, which is nerfed by the lack of all target info & control, plus the delay in switching back to 1P). We'll probably have some form of "orbit" camera in the final game as its great to check out your ship in flight, but it will be set up so there will be some inertia / delay to the movement - which not only makes it feel more "filmic" but also negates the advantage of view popping (as immediate response is critical for combat)

Das alles war mit der "Orbit"-Kamera gemacht, welche nicht die offizielle Verfolgeransicht ist, sondern eine Debugging-Kamera, die sie intern nutzen. Die derzeitige Standardverfolgeransicht erlaubt es nicht um das Schiff zu drehen. Nur den Abstand der Verfolgung kann in einem kleinen Rahmen angepasst werden. Der einzige Vorteil, den man hier gekommen könnte ist ein breiteres Sichtfeld, welches durch das fehlen aller Zielinformationen und Kontrollen aber abgeschwächt wird. Zusätzlich gibt es eine Zeitverzögerung zum zurückschlagen in die 1st Person Ansicht. Es wird mit einiger Wahrscheinlichkeit eine Art "Orbit"-Kamera im fertigen Spiel geben, da es toll ist, dass eigene Schiff im Flug zu bewundern, aber es wird so aufgesetzt sein, dass es eine eigene Trägheit oder Verzögerung in der Bewegung gibt. Das macht es nicht nur mehr wie ein Film, sondern negiert auch den Vorteil des Springens zwischen den Ansichten.

We played the dogfight every night the past week and during this time neither the team nor I used 3P in the manner you guys are all worried about. That would be the quickest way to die as by the time you've oriented yourself, even using the orbit camera someone would have gotten a bead on you and killed you! From inside the cockpit I know the targets, which way to turn if they are off view and when they are in view where to shoot to hit them. There was NO benefit going into 3P. It was actually a challenge / badge of honor if you managed to kill someone in 3P in our internal sessions - and this was with very limited HUD and targeting info.

I'm aware of people's concerns - but don't worry - 3P will be for admiring your ship and space around it but it will not gain you a tactical advantage in combat.

Sie haben das DFM jeden Abend in der Woche vor dem Live-Stream gespielt und in der Zeit nutze weder Chris noch das Team die 3rd Person Ansicht in der Weise, die den Spielern Sorge bereitet. Das wäre der schnellste Weg zu sterben, denn in der Zeit, in der man sich erstmal orientieren muss, auch bei der Orbit-Kamera, wäre man schon lange abgeschossen wurden. Aus dem Inneren des Cockpit kennt man die Ziele, die Richtung in die man wenden muss, wenn das Ziel aus dem Sichtfeld gerät und wenn sie in Sicht sind, wohin man schießen muss. Es gibt keinen Vorteil in die Außenansicht zu wechseln. Es war eigentlich eine Herausforderung jemanden in dieser Ansicht zu treffen in den internen Sessions. Es war auch so schwierig mit dem limitierten HUD und Zielinfo.

Er ist sich der Sorge der Spieler bewusst, aber wir sollen unbesorgt sein: 3rd Person soll zum bewundern des Schiffes und des Weltraums um sich herum sein. Es soll nicht zu einem Vorteil im Kampf gereichen.

Quelle: RSI Forum

9 Kommentare:

  1. Und da merke ich wieder Chris ist der dem ich genau das Spiel meine Träume zutraue. Ich stimme jedem seiner Punkte zu.

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  2. Den aus meiner Sicht Hauptproblempunkt hat er bei der 1st/3rd Person View -Thematik leider nicht angesprochen: Situational/Battlespace Awareness -Bonus durch Wechsel in die 3PV, aber Kampf weiter in 1PV.
    Viele der 'nur Ego-Sicht!'-Spieler befürchten, dass man durch frei und übergangslos wechselbare Perspektiven dazu gezwungen sein könnte, ebenfalls regelmäßig kurz in die 3PV zu wechseln, da man dort mehr vom Kampfgebiet sieht als es physikalisch vom Cockpit möglich wäre.
    Gegenargument Radar/HUD?
    Es geht um primär in der 1PV spielende, die nur zur Übersicht kurz in die 3PV wechseln. Übersicht? Ja. Auch ein gutes Radar kann nur 'so' viel Informationen anzeigen, wie man in der DFM-Demo sah bekommt man in der 3PV bspw. sehr gut mit aus welcher Richtung und wohin gerade jemand schießt und kann so viel besser das Kampffeld einschätzen - die meisten Cockpits haben einfach eine zu eingeschränkte Aussicht (Sichtlinie), die Avenger und 300er Serie kommen hier bei den Kleinschiffen am besten weg.

    Ich bin gespannt ob die neue Cockpitsicht mit dynamischer FoV und DoF das etwas entschärfen können, und ob CR noch ein paar Worte zu Mali beim Perspektivwechsel verliert (Zeitverzögerung beim Wechsel, eingeschränkte Kontrollen, Kameradrohnen, man kann nur sehen was man auch vom Cockpit aus sieht, ...).

    Danke fürs rausfischen und übersetzen, Jessie!

    m-zwo

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    1. Chris hat sich gestern dann nochmal diesem Punkt gewidmet und im 'Dogfighting Demo'-Thread dazu Stellung bezogen:
      https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/comment/1674610/#Comment_1674610

      Keine Zeit das alles zu übersetzen, von daher hier eine Kurzfassung:
      - Es wird eine Verfolgerkamera geben
      - Der Perspektivwechsel benötigt etwas Zeit
      - Die in der Demo auch zu sehende bewegliche Außenkamera ist die 'Orbit'-Kamera, und derzeit nur für die Entwicklung / das Debugging
      - Den Abstand der Verfolgerkamera zum Schiff wird man geringfügig einstellen können (etwas mehr FoV ist möglich)
      - Sie werden im fertigen Spiel eine Art Orbit-Kamera einbauen, um Filmaufnahmen zu ermöglichen, sie wird aber sehr zäh zu steuern sein um jeglichen taktischen Vorteil zu negieren

      "I'm aware of people's concerns - but don't worry - 3P will be for admiring your ship and space around it but it will not gain you a tactical advantage in combat."
      Ich bin mir eurer Befürchtungen bewusst - aber keine Sorge - 3PV dient dazu, euer Schiff und den Weltraum (von außen) zu bewundern, und wird euch keinerlei taktischen Vorteil im Kampf verschaffen.

      m-zwo

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    2. Also auch hier wieder perfekt gelöst ;)

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  3. Mir fällt zu dieser Diskussion nur eines ein: Pre-Pre-Alpha!

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  4. Wie jetzt... Auf der Nvidia Päsentation wurde gezeigt das sie PhysX unterstützen. auch auf der PhysiX.com Seite ist es gelistet. Und jetzt sagt er das Sie nur CryPhysics nutzen ???
    Da blick ich imo nicht durch


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  5. ja für das flugmodell... die nvidia PhysX wird sicherlich (wie immer eigentlich) für irgendwelchen optionalen qualm, flammen oder klamotten kram verwendet der überhaupt nichts zur Sache tut. Siehe der äußerst aufgesetzt wirkende AC4 PhysX patch.

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  6. Sie werden schon irgendetwas finden, für das sich PhysX brauchbar einsetzen lässt, Anon von 20:59 hat ja die üblichen Verdächtigen genannt.
    Auf AMD-Seite wird CIG hardwarebeschleunigtes TrueAudio unterstützen; TressFX/Mantle und die anderen Dinge sind ja nicht an die GPU-Plattform gebunden.. zumindest hoffe ich, dass Nvidia da kein eigenes Süppchen kochen wird sondern schlicht einsteigt.

    Dass die CryEngine durchaus mit PhysX/Turbulence zusammenarbeitet, kann man z.B. im folgenden Clip sehen:
    youtu.be/zhRPU1WyrBI

    Auf der anderen Seite haben sich die Frage, was PhysX bei Star Citizen soll, was ja die CryEngine mit integriertem CryPhysics nutzt, auch andere schon gestellt nach der Nvidia-Folienschau:
    http://www.pcgameshardware.de/Star-Citizen-PC-256428/News/Star-Citizen-trotz-Cryengine-3-mit-Nvidia-Physx-nur-ein-Tippfehler-1093157/

    We'll see.

    m-zwo

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  7. Klingt soweit vernünftig was er sagt, aber dass alles mit Gamepad laufen soll halte ich für totalen Quatsch - denn mit dem geringen Maß an Komplexität ist es tatsächlich näher an einem COD.

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