Diskussionsrunde: Spannende Diskussionen rund um Star Citizen.

Jeden Freitag ab 20 Uhr.

NewsCast: Die News als Video zusammengefasst.

Jede Woche zu den Lore-Post und Around the Verse

Home || Star Citizen Blog Posts

Star Citizen 2016: Was erwartet uns?

Das neue Jahr hat begonnen - ein frohes Neues an Euch alle! 2015 habe ich größten Teils eine Pause von Star Citizen gemacht. Erst gegen Ende, als es dann wieder spannender wurde, habe ich mein Faible, meine Motivation für das Spiel wiedergefunden. Für 2016 kann ich versprechen, dass es ein picke-packe volles Jahr werden wird - auch hier auf dem Star Citizen Blog! In diesem Artikel schauen wir uns an, was wir alles 2016 erwarten können.

Star Citizen Releases (MMO-Teil)


Vor Weihnachten haben die Entwickler von Star Citizen es noch geschafft, die erste Version des MMO-Teils auf den Live-Server zu bringen. Jeder finanzielle Unterstützer von Star Citizen kann jetzt die Alpha 2.0 spielen. Dass haben von den etwas über eine Million Accounts erst etwa 80.000 Spieler gemacht. Viele haben wahrscheinlich irgendwann mal ein Starter-Paket gekauft und warten bis das Spiel fertig ist.

Nun könnte man eigentlich meinen, dass eine Alpha mit 80.000 Spieler für die Entwickler ein super Testinstrument für die Qualität der Releases sein sollte. Weit gefehlt. Cloud Imperium Games hat zusätzlich zu den Live-Server (da läuft die Alpha drauf) noch ein sogenanntes Public Test Universe (PTU). Auf diese Server kommen die Patches bevor sich in die Alpha kommen. Das ist dann sowas wie ein Pre-Alpha-Test.

Warum machen sie das und warum ist das für die Erwartungen für 2016 wichtig? Das System aus Live-Servern und Test-Servern hat 2015 sehr gut funktioniert. Die Live-Server können von allen Spielern genutzt werden, die das Spiel finanziell unterstützt haben (wenigsten ein Game-Package gekauft haben) und dort soll das Spiel so gut zu spielen sein, wie möglich.

Auf dem PTU dagegen geht es vor allem darum, dass die Spieler für die Entwickler Bugs finden und diese melden. Das Hauptaugenmerk liegt hier also mehr darauf zu schauen, ob die Qualität für ein Release auf dem Live-Server ausreicht. Dazu schränken die Entwickler den Zugang zum PTU ein. Zunächst bekommen die aktivsten Spieler Zutritt (nach Forum-, Community- und Bug-Meldungs-Aktivität). Danach geht es meistens nach Citizen-Nummer (wann der Account erzeugt wurde).

Wenn wir also über die Erwartungen für 2016 sprechen, dann ist für mich der Release auf dem Live-Server das entscheidende Kriterium. Es kann gut sein, dass ein Feature auf dem PTU getestet wird, dann für untauglich erklärt wird und von Grund auf neu programmiert oder überarbeitet wird. Das kann dann Monate dauern, bis wir von einem Feature wieder etwas hören.

Nun aber zu den eigentlichen Releases, die wir wohl im Jahr 2016 erwarten können. Chris Roberts hat angekündigt, dass es jeden Monat einen Patch für die Alpha geben soll. Im Januar soll Patch 2.2 herauskommen. Die Inhalte des Patches sollen sich immer danach richten, welches Feature in dem Monat fertig für den PTU ist. Dann kommt es zunächst auf diesen Server und wird dort von den Spielern getestet, die darauf Zugriff haben.

Danach geht es für das Feature dann entweder wieder zurück in die Entwicklung, oder auf den Live-Server, also als Teil des monatlichen Patches. So will Chris Roberts sicherstellen, dass jeden Monat ein Patch herauskommen wird. Wenn CIG das schafft, dann sollte im Dezember entsprechend der Patch 2.13 veröffentlicht werden (abgesehen von möglichen Major-Releases - zum Beispiel 3.0 etc.).

Hier die Liste an Features, die ich im Jahr 2016 erwarte. Ich habe versucht ungefähr die Reihenfolge aus den Aussagen der Entwickler ("soon", "very soon" und so weiter) abzuleiten. Natürlich kann ich da komplett falsch liegen, aber hier ist dennoch meine Liste:

  • Neue Raumschiffe im Hangar (zeitlich übers Jahr verteilt - immer das Schiff, das fertig ist)
  • Neue Raumschiffe flugbereit (zeitlich übers Jahr verteilt - immer das Schiff, das fertig ist)
  • Lobby-System (Mit Freunden in eine Instanz kommen)
  • Neues EVA-System (physikalisch korrekter Weltraumspaziergang)
  • Shopping (Einkaufen von Kleidungsstücken für den Charakter)
  • Neues User Interface (kein "Use"-Button mehr)
  • Viele neue Quests und Nav-Punkte (zeitlich übers Jahr verteilt)
  • Shopping (Waffen für FPS)
  • Hangar Storage (gekaufte Objekte im Hangar lagern)
  • Landung auf prozedural generierten Planeten (Nyx)
  • Neue Planetenoberfläche (Nyx)
  • Überarbeitung der Flugmodi (Cruise-Modus zu langsam für Planetenlandung)
  • Vergrößerung des spielbaren Bereiches im Stanton-System (Planet Crusader)
  • Neue Planetenoberfläche (Crusader)
  • Server-Seitige Persistenz (Abschaffen des Voyager Direct Stores)
  • Shopping (Komponenten für Raumschiffe)
  • Shopping (Raumschiffe)
  • Einfache Version des Wirtschaftssystems (zunächst in einem Sternensystem)
  • Landen im Hangar (für Asteroiden-Hangar auf Nyx)
  • Landen im Hangar (für die anderen Hangar auf Crusader)
  • Vergrößerung des spielbaren Bereiches im Stanton-System (Planet ArcCorp)
  • Jump Point zu zweitem Sternensystem (muss laut Sternenkarte nicht mit Stanton verbunden sein)

Wie Ihr seht, sollte am Ende des Jahres 2016 uns eigentlich folgendes in der Star Citizen Alpha erwarten: Wir können das Stanton-System zu großen Teilen bereisen und auf den verschiedenen Planeten landen sowie Waren kaufen und verkaufen. Dazu gibt es die jetzt schon bekannten Missionen, in denen wir mit Piraten kämpfen dürfen. Diese sind dann natürlich so platziert, dass wir an Ihnen mit unserer Handelsware vorbei müssen.

Dazu kommt dann noch ein weiteres Sternensystem, vielleicht das in dem sich Nyx eigentlich befindet. Dorthin können wir per Jump Point fliegen, den wir vielleicht sogar beim ersten Durchfliegen selbst kartographieren müssen. Ich hoffe sehr, dass sie uns positiv überraschen, und noch mehr schaffen, aber wenn ich mir überlege, dass in dem oberen der nahtlose Übergang zwischen Game-Servern funktionieren muss und dazu der Universe-Server das erste Mal mit ins Spiel kommt. Muss man sicher etwas zurückhaltender sein. 



Spiele im Spiel


Wie oben beschrieben, gehe ich davon aus, dass das Hangar-, Social- und das Universe-Modul in diesem Jahr zu einem gemeinsamen Universum zusammenwachsen und nicht mehr als einzelne Module fungieren werden. Anders sieht es da mit den Spielen im Spiel aus. Sowohl Arena Commander als auch Star Marine sind ja Simulationen, die der Charakter im Spiel benutzen kann, um sich auf die "echten" Gefechte im Star Citizen Universum vorzubereiten.

Meiner Meinung nach werden beide Module dieses Jahr einen Platz in den hinteren Reihen einnehmen, was die Priorität der Entwickler angeht. Bei Star Marine seht Ihr jetzt schon, dass dies der Fall ist. Seit der Ankündigung der Alpha 2.0 im Oktober gibt es keinerlei Hinweise mehr, dass mit Star Marine in der nächsten Zeit auch nur ansatzweise zu rechnen sein wird. Der Fokus der Entwicklung liegt jetzt ausschließlich auf der Alpha des Persistenten Universums.

Star Marine - und auch Arena Commander davor - sollten für die Entwickler Testumgebungen sein, um die entsprechenden Mechaniken in einer einfachen Umgebung mit den Spielern zusammen zu entwickeln und vor allem auszutarieren. Insbesondere bevor die Persistente Welt vorhanden ist. Im Falle des Arena Commanders hat das auch wunderbar funktioniert und er wird hier wahrscheinlich weiterhin eine Rolle spielen können. Bei Star Marine hätte dies auch funktioniert, wenn es im zweiten Quartal 2015 in akzeptabler Qualität fertig gewesen wäre.

Das war es aber nicht. Alle wesentlichen FPS-Tests können die Entwickler jetzt direkt in der Alpha machen. Egal ob es FPS mit oder ohne Gravitation ist, ob es FPS in größeren Raumschiffen ist oder die Balance der Waffen und Ausrüstungen. All das kann in der Alpha ohne Probleme getestet werden. Die Notwendigkeit ein extra Module dafür zu bauen, besteht aus Sicht der Entwickler nun nicht mehr.

Insofern glaube ich, dass die eigentliche Entwicklung neuer Features über Tests in der Alpha gemacht werden. Irgendwann vor dem Release von Star Citizen wird dann sicher jemand Star Marine als In-Game-Simulator fertig bauen. Aber den eigentlichen Zweck, den Spielern und den Entwicklern eine Testumgebung zu bieten, in der FPS getestet werden kann, bevor das Persistente Universum so weit ist, den wird das Module nicht mehr erfüllen können.

Was heißt das also für die Erwartungen für 2016? Ganz einfach: An der Front der Spiele im Spiel würde ich eher kosmetische Dinge (Arena Commander) bis gar nichts (Star Marine) erwarten, da beide erst wieder im fertigen Spiel wirklich benötigt werden.


Squadron 42 (Das neue Wing Commander)



Als Chris Roberts 2012 angekündigt hat, dass er wieder ein Weltraumspiel machen möchte, da lag der Fokus eigentlich darauf, wieder ein Spiel ala Wing Commander herauszubringen. Und das ist bekannter Maßen ein Single-Player-Spiel. Der MMO-Teil, der jetzt im Fokus der meisten Spieler, der Entwickler und der Medien steht, sollte nur gebaut werden, wenn mehr ein 3 Millionen Dollar zusammenkommen würden.

Für mich war das versprochene "neue Wing Commander" der eigentliche Grund 55 Dollar zu an Chris Roberts zu überweisen. Ich habe in den 90ern alle Weltraumspiele von ihm und seinem Bruder gespielt. Meine absoluten Lieblinge waren Wing Commander 4 und Privateer 2. Beide haben einfach eine unglaublich gute Story und sie sind dazu sehr gute Spiele.

Auf ein Spiel, welches daran anknüpft, hatte ich schon ewig gewartet. Freelancer war 2003 das letzte wirklich gute Weltraumspiel. Also war es klar, dass ich Chris Roberts ein paar Scheine rüberwerfen werde. Wenn ich mich recht erinnere, hatte ich das Digital Hunter Package mit einer 300i als Starter-Schiff ausgewählt, da ich mir einfach gesagt hatte, wenn es nicht gut wird, dann hast Du genauso viel bezahlt, wie für jedes andere schlechte Spiel, dass hier zu Hause im Regal verstaubt.

Ich muss Euch natürlich nicht sagen, dass es nicht bei 55 Dollar geblieben ist. Aber dafür hatte ich jetzt schon soviel Spaß mit diesem Spiel, dass es mir jeden verdammten Cent wert ist.

Kommen wir aber mal zurück zu Squadron 42. Nach vier Jahren also soll es dieses Jahr so weit sein und das neue Wing Commander gegen Ende des Jahres herauskommen. Juhu!!! Die Erwartungen sind extrem hoch - jedenfalls bei mir. Ich hoffe auf nichts weniger, als das beste Spiel des Jahres.

Das ist Euch zu hoch gegriffen? Dann schauen wir mal, warum ich das erwarte: Die Geschichte des Star Citizen Universums bietet mit den ganzen Lore-Posts auf der offiziellen Seite eine riesige ausgestaltete Welt mit reicher Geschichte und Geschichten, die sich wunderbar in Cut-Scenes und Story-Twists einbauen lässt.

Dave Haddock hat hier mit seinem Schreiber-Team über die letzten 3 Jahre hervorragende Arbeit geleistet. Viele andere Spiele, die mit toller Story glänzen, haben ebenso eine reichhaltige fiktionale Welt als Hintergrund, die über Jahre entstanden ist. Ich denke da insbesondere an die Spiele von Blizzard (vor allem Warcraft).

Das allein reicht natürlich noch nicht aus. In dieser Welt muss natürlich auch noch eine sehr gute Geschichte erzählt werden, die man mit seinem Charakter live miterlebt. Auch dabei kann eigentlich nicht viel schiefgehen, denn genau das war in den 90ern Chris Roberts Markenzeichen, die seine Spiele von denen der Konkurrenz abgehoben hat: Die Story war immer das absolute Highlight seiner Spiele.

Dazu kommt noch die extreme Liebe zum Detail, die man allen Wing Commander Titeln ansieht. Ob dies die ausgefeilten Charaktere sind, die man auf dem Trägerschiff kennenlernt, oder die Zwischensequenzen vor und nach den Missionen. Ich kann mich noch gut erinnern, dass ich zu vielen Missionen nicht den eigentlich besseren NPC-Piloten mitgenommen habe, sondern den, der mir am sympathischsten war.

Alle dies hat Chris Roberts auch für Squadron 42 angekündigt. Wir werden wieder mit den anderen Piloten und Crew-Mitgliedern auf unserem Träger sprechen können. Wir können uns wieder entscheiden, wenn wir auf Missionen mitnehmen. Wir können wieder die Charaktere lieben und uns mit anderen Charakteren streiten. Einen Vorgeschmack auf die NPC-Charaktere hat uns die Morrow-Tour im Oktober schon gegeben - großartig.

Spielerisch sehen wir heute schon in der Alpha, dass der Weltraumkampf mit NPCs sehr gut funktioniert. Stellt Euch aber nur die Möglichkeiten vor, die sie heute zusätzlich zu den Wing Commander Teilen in den 90ern haben. Man startet die Mission auf dem Trägerschiff und fliegt zum nächsten Nav-Punkt. Dort soll aus einem Vanduul-Wrack ein Datenspeicher mit den Positionen der Flotte der Vanduul in diesem Sektor geborgen werden.

Wir werden also zunächst die Jäger der Vanduul ausschalten und vielleicht noch einen Destroyer der Vanduul, der ein Schutzschild um das Wrack gelegt hat. Ist das erledigt, landen wir auf dem Wrack und kämpfen uns in bester FPS-Manier zur Brücke durch und holen uns den Datenspeicher. Zurück in unserem Raumschiff wollen wir gerade den Quantum-Drive starten, als die Vanduul-Flotte eintrifft und wir ziemlich in der Patsche sitzen.

Also flüchten wir ala Star Wars in ein Asteroiden-Feld und die Flotte versucht uns zu folgen, um die Daten zurück zu bekommen...

Wenn ich mir das so vorstelle, welche Möglichkeiten sie da haben, dann läuft mir das Wasser im Mund zusammen. Und das Beste habe ich noch gar nicht gesagt: All das sollte ohne jede Ladepause funktionieren.

Dazu kommt dann auch noch die ganze technische Entwicklung. Zum Beispiel mit dem Performance-Capture sollten die Cut-Scenes und Gespräche mit den NPCs ein Niveau erreichen, das wir bisher nur in Hollywood-Produktionen gesehen haben. Die Rede von Admiral Bishop im Senat zeigt schon, dass sie auf einem sehr guten Weg sind. Dies war ja nur ein Zwischenergebnis, nicht das Endprodukt.

Ich könnte jetzt hier noch viele weitere Punkte ins Feld führen, wie zum Beispiel die Grafikqualität des Spieles insgesamt, oder das riesige Arsenal an Raumschiffen und Komponenten, oder die riesigen Karten, die durch 64 Bit ermöglicht werden, oder die ganzen Hollywood-Schauspieler, die Chris Roberts für Squadron 42 gewinnen konnte, und vieles vieles mehr. Ich sag's Euch, wenn das nicht das beste Spiel des Jahres wird, dann weiß ich auch nicht.


Conventions



Wie jedes Jahr wird CIG auch im Jahr 2016 am Rande einiger Messen und Conventions ein Event veranstalten. Soweit es mir möglich ist, werde ich versuchen an den Events vor Ort teilzunehmen. Falls das nicht möglich sein sollte (kein Ticket oder viel zu weit weg), dann werden wir wie beim Weihnachtsstream von CIG eine Diskussionsrunde vor und nach dem Stream veranstalten.

Nun aber zu den eigentlichen Conventions. Gesichert ist, dass CIG wieder eine Party am Rande der GamesCom in Köln veranstaltet (wahrscheinlich am 19. August). Das hat Sandy bestätigt, als sie begründet hat, dass die Star Citizen Con 2016 nicht in Frankfurt stattfindet, obwohl dieses Studio eigentlich an der Reihe gewesen wäre. Die GamesCom findet gut zwei Monate vorher statt und das ist ihnen zu eng zusammen.

Die Star Citizen Con wird deshalb wieder in Los Angeles ausgetragen. Der vierte Geburtstag von Star Citizen ist am 10. Oktober. Das ist ein Montag. Ich gehe stark davon aus, dass sie das Event dennoch an diesem Tag über die Bühne bringen.

Abgesehen davon gab es in den vergangen Jahren Events am Rande der PAX East in Boston. Falls es dieses Jahr dort wieder ein Event gibt, werde ich versuchen live vor Ort zu sein. Ansonsten hatten sie noch Events oder Panels oder ähnliches auf der PAX Australia, DragonCon und SXSW. Davon werden wahrscheinlich erst im Nachhinein erfahren, da es oft keine Streams gab und es eher ein Fan-Treffen mit Ben Lesnick oder anderen Entwickler war.



Crowdfunding



Beim Thema Crowdfunding schwenken wir jetzt langsam auf die Zielgerade ein. Klar, für den MMO-Teil wird das Crowdfunding noch einige Zeit weitergehen, aber zumindest Squadron 42 wird - hoffentlich - dieses Jahr die ersten Gewinne für CIG abwerfen. Ab Anfang Februar wird man in einem Game-Package nicht mehr Star Citizen und Squadron 42 zusammen bekommen.

Ich wette darauf, dass sie im Laufe des Jahres für Squadron 42 eine ganz normale Per-Order-Kampagne starten. Also mit allem, was so geht: Presseberichten, Trailer-Videos und die ganzen anderen Marketing Kniffe. Man wird hier schauen, so konventional wie möglich rüberzukommen, um die Zweifler, die mit Crowdfunding nichts zu tun haben wollen, dadurch zu ködern, dass man ihnen sagt, sie würden ein fast fertiges Produkt kaufen.

Wenn dann Spielemagazine die ersten Test rausbringen und bestätigen, dass es ein (fast) fertiges Spiel gibt, dann werden sich die meisten Squadron 42 doch mal genauer anschauen. Ob sie dann kaufen steht auf einem anderen Blatt. Das kommt größtenteils auf die Berichte der Medien zu Squadron 42 an. Sehen wir hier viele Wertungen um die 90, dann wird CIG einen guten Gewinn einfahren können.

Wie beschrieben, werden diese Einnahmen vom Verkauf von Squadron 42 die ersten Gewinne sein, die CIG macht. Ergo erwarte ich nicht, dass diese Einnahmen auf dem Crowdfunding-Counter auftauchen werden. Was sie mit den Einnahmen machen, weiß niemand. Zu hoffen ist, dass Chris Roberts so viel wie möglich zurück in das Spiel steckt, aber es wäre genauso legitim diese Gewinne an die Besitzer von Cloud Imperium Games auszuzahlen (So weit wir wissen, er selbst und Ortwin Freyermuth).


Star Citizen Blog



Auch auf dieser Seite habe ich im Jahr 2016 einiges vor. Zu allererst möchte ich alle Comm-Link-Einträge, die CIG herausbringt hier besprechen, so schnell es mir möglich ist. Dabei wird es wie in den letzten Wochen auch immer Zusammenfassungen der Inhalte des Comm-Links geben. Dazu kommen Hinweise, was sich genauer lohnt anzuschauen, und wo Ihr getrost einen Bogen drum machen könnt.

Weiterhin werde ich in allen Post, die auf einem Comm-Link-Eintrag beruhen, den englischen Originaltext inklusive der Bilder am Ende des Artikels einbinden. Dadurch könnt Ihr direkt hier auf der Seite die Abschnitte nachlesen, die Euch interessieren bzw. die ich als erwähnenswert in meinem deutschen Text herausgestellt habe. Natürlich ist mir klar, dass eine vollständige Übersetzung besser wäre, aber dafür ist der manuelle Aufwand einfach zu groß.

Zusätzlich zu den Comm-Link-Einträgen werde ich versuchen so oft wie möglich einen Beitrag wie den heutigen, oder Hintergrundrecherchen wie die Posts über Instanzierung zu schreiben. Da diese eine Menge Zeit benötigen, um zu Recherchieren und dann die Informationen in einen Artikel zu gießen, kann ich nicht sagen, in welchem Rhythmus diese Artikel herauskommen werden. Realistisch betrachtet, wird es einer alle paar Wochen sein.

Abseits der Texte auf dem Blog habe ich zwei Video-Formate für Euch. Das eine ist der NewsCast. Dieser erscheint normalerweise Sonntag am späten Abend. Darin fasse ich die News der Woche kurz und bündig zusammen und gebe Euch Hinweise, was Ihr Euch anschauen solltet, und was Ihr links liegen lassen könnt.

Das zweite Format ist die Diskussionsrunde. Hier besprechen wir im TS die aktuellen Themen rund um Star Citizen und strahlen die Diskussion über Twitch aus. Es gibt mittlerweile knapp 90 Ausgaben der Diskussionsrunde und es ist immer wieder eine Freude, die Stammgäste auf dem TS zu hören. Aber natürlich ist jeder auf dem TS willkommen. Die nächste Diskussionsrunde findet am Freitag, den 8. Januar, ab 20 Uhr statt.

Soweit sind dies alles Dinge, die ich im Dezember schon so gemacht habe und denke, dass meine verfügbare Zeit für dieses Programm ausreicht. Zusätzlich zu dem oben genannten habe ich einige Dinge auf meiner Todo-Liste an denen ich gerade arbeite bzw. von denen ich einige im Jahr 2016 abarbeiten möchte. Ich möchte da noch nicht allzu sehr ins Details gehen, aber hier ein paar der Punkte an denen ich arbeite: Verteilung der Blog-Posts auf die verschiedenen Plattformen (RSI-Forum, RSI-Community Hub, Twitter, Facebook, etc), Verbesserung der Mitschnitte der Diskussionsrunden, Übersetzungen.

Ich hoffe, dass ich Euch das ein oder andere demnächst präsentieren kann. Schauen wir mal. Ich mache es wie Chris Roberts. Wenn es fertig ist, dann kommt es auf die Seite.

Abschließend möchte ich Euch bitten, dass Ihr in die Kommentare schreibt, wenn ich irgendeinen wichtigen Punkt, der 2016 kommen wird, vergessen habe. Danke.

Kommentare:

  1. Hallo Jessieblue, solltest du was vergessen haben so sei dir verziehen. Hätte ich das schreiben sollen wäre es Ostern geworden. Dafür Respekt und Danke. In diesem Sinne blaublau

    AntwortenLöschen
  2. Super Arbeit, so ausführlich und sauber.

    Da freu ich mich sehr.

    Grüße

    AntwortenLöschen
  3. Hach es war wieder eine Freude diesen ausführlichen Artikel zu lesen!

    Auch ich habe große Erwartungen an 2016 und bin wie Du sehr optimistisch was SQ42 angeht. Man liest immer wieder Kommentare wie "Wenn Chris Roberts meine Erwartungen nur zu 80% erfüllt, wäre ich happy." Bisher war es immer wieder so, dass meine Erwartungen zu 120-150% erfüllt wurden! Das Ausmaß der Möglichkeiten sich z.B. in einem Multicrew-Shiff völlig frei bewegen zu können, jederzeit aussteigen zu können, andere Schiffe zu entern und Stationen zu betreten (mit und ohne Schwerkraft), das alles ohne feste Vorgaben und Skripts, ohne Ladesequenzen, demnächst noch freie Planetenlandungen und das alles in dem wahnsinnigen graphischen aber auch funktionalen Detailgrad, dazu reichte meine Phantasie einfach nicht aus!

    Die Morrow-Tour und Bishop sowie die Liste der Schauspieler, die Storytiefe, die wir aus Wingcommander gewohnt sind, all das verspricht ein Superknaller zu werden!

    Alle Trolle und Ignoranten in den Kommentaren zu Artikeln über Starcitizen werden sich noch drüber ärgern, dass sie nicht ein Starterpaket gekauft haben, bevor SQ42 und SC getrennt verkauft werden.

    Auch mich hat es seit Köln und Manchester und vor allem seit dem Release von 2.0 wieder richtig gepackt!

    Und schön, dass du schon seit einiger Zeit wieder auf Hochtouren läufst!
    Ich bin im November 2012 als Backer eingestiegen (ebenso mit dem Bounty Hunter Paket) und ja, ich habe wie Du noch ein paar Schiffchen mehr gepledged und das bisher nicht bereut.
    Im Sommer 2013 habe ich dann zufällig diesen Blog entdeckt und war glaube ich bei der zweiten Livediskussion zum ersten mal dabei. Seitdem haben wir hier an vielen Abenden eine Menge Spaß gehabt.
    Deine schöpferische Pause im ersten Halbjahr 2015 war verdient und nachvollziehbar. Schön, dass das jetzt wieder mit Vollgas weitergeht!

    Vielen Dank für Deine tolle, unermüdliche Arbeit hier im StarCitizenBlog lieber Jessieblue und Daumen hoch!

    LG,
    Raomir
    The Trust

    CU around Port Olisar!


    AntwortenLöschen
  4. Es wurde auch von der Vergrößerung des PU auf das ganze Stanton-System gesprochen, also nicht nur ArcCorp. Hurston, Crusader und Microtech sind auf der Liste der nächsten Landezonen.

    AntwortenLöschen
    Antworten
    1. Die Vergrößerung des PU auf das Stanton System habe ich oben drin. Hurston und Microtech habe ich für 2016 rausgelassen, da ich über beide noch nichts wirklich gehört habe, was den Entwicklungsstatus angeht. Kann gut sein, dass sie da schon dran arbeiten und uns überraschen.

      Löschen
  5. Na dann ein gutes gelingen für 2016 Jessie....

    AntwortenLöschen
  6. Hallo Jessie: Um noch mal meine Idee mit den Subinstanzen genauer zu erklären schreib ich das hier mal: Es kommt eben nicht aufs Gleiche hinaus ob so ein Hauptinstanzserver die Infos an die Suninstanzserver weitergibt oder alle Spieler mit allen peeren.
    Ich hatte vor etwas längerer Zeit einen Chatdiskussion mit einen IT-Fachmann im scnr-twitch der sich damit auskennt. Er meinte dass die Serverbelalstung was die Informationsverteilung betrifft quadratisch zur Anzahl der Spieler steigt. Ist auch logisch wenn der Server jeden mit jedem verbinden soll, 32 Spieler also 4 mal so viel wie 16 usw. was natürlich einen exorbitanten Anstieg der benötiten Leistung bedeutet.
    Dieses Intanzen in Intanzen-System (Zonensystem ) wäre hier ein Ausweg. Folgendes Gedankenexperiment: Wir nehmen mal eine Spielsituation mit 50 Schiffen davon 30 1 und 2 Sitzer vollbelegt und 20 MC-Schiffen. 20 der kleinen Schiffe sind mit mit einen Spieler belegt die anderwen 10 mit 2. Die MC-Schiffe im Schnitt mit 10 Spielern.
    So: Die kleinen Schiffe bis zu 2 Spieler werden inclusive der Spieler im Hauptinstanzserver abgebildet. Somit sind das 40 Spielereinheiten. Die größeren MC-Schiffe laufen intern auf eigenen Subinstanzen wo lokal jeder Spieler mit jedem verbunden ist. Diese Subinstanz meldet sich beim Hauptinstanzserver dann wie ein einzeler Spieler an, womit der Hauptinstansserver dann nur noch 60 Einheiten peeren muss anstatt 240. Die Subinstanzserver sind dann vür die Verteilung der Infos die von der Hauptinstanz kommen zuständig und umgekehrt. Mir ist schon klar dass das auch nicht unbegrenzt geht aber die quadratische Steigerung der benötigten Leistung wurde hier durch eine deutlich linearere ersetzt!

    AntwortenLöschen
    Antworten
    1. Das Zonensystem ermöglicht es in der Tat, dass die Zahl der Spieler deutlich höher ist, als die Zahl der Schiffe. Das habe ich gestern auch genau so erklärt. Du kannst das auch in meinem Artikel zum Zonensystem vom November nochmal nachlesen.
      http://www.starcitizenblog.de/2015/11/das-zonensystem-in-star-citizen.html

      Dein Beispiel zeigt Dir übrigens sofort, dass das Zonensystem nicht für mehr Schiffe in Instanzen sorgen kann. Du hast 60 Schiffe in Deinem Beispiel und 60 Einheiten müssen miteinander kommunizieren.

      Das Zonensystem löst also das prinzipielle Problem nicht, wenn zu viele Raumschiffe auf einem Punkt der Welt zusammenkommen (z.B. für eine Schlacht). Kommen hier 1000 Schiffe zusammen, dann können diese durch das Zonensystem durchaus tausende von Spielern in den Schiffen beherbergen, aber das ändert nichts daran, dass die Instanz mit 1000 p2p-Verbindungen zurecht kommen müsste.

      Ich hoffe das kommt jetzt verständlich rüber. Dein IT-Fachmann hat völlig recht mit der Serverbelastung, nur musst Du sie zwischen den Schiffen rechnen und nicht zwischen den Spielern. Und wie beschrieben ändert das Zonensystem an der Belastung der Server für die Informationen zwischen den Schiffen nichts.

      Löschen
    2. a natürlich muss die Zahl der Schiffe begrenzt bleiben mit großen Schiffen die komplizierter sind aber das ist ja auch kein Prob da es keine Massenschlachten geben soll. Es sind schon die Anzahl der Spieler wichtig, die Server nur mit diesen übers Inet kommunizieren müssen und nicht mit NPCs. Einen NPC muss man nicht die Daten von allen Spielern übers Netz senden. Wenn in einer Art Hauptinszanzserver MC-Schiffe generell wie ein Spieler behandelt werden und MC immer auf Subinstanzen/Zonen läuft hast Du natürlich Recht. Mit sagen wir mal 50 Spieler-Schiffen und 450 NPC-Schiffen sind das dann doch wieder schon Massenschlachten. Für die Immersion solte das reichen da man unmöglich mit so viel Spielern kommunizieren kann und NPCs schon so auf "Abstand" gehalten werden das Aufgrund des LOD nicht zu viel Rechenleistung bei den Clients benötigt wird.

      Löschen
    3. Ich hatte bisher nicht verstanden, dass Du NPC-Schiffe in die Diskussion mit einbeziehen willst. Ich war bisher von reinen Spielerschlachten ausgegangen. Dort sind wir uns glaube ich einig, dass die Zahl der Schiffe relevant ist.

      Auf den ersten Blick erscheint Deine Aussage logisch, dass durch NPC-Schiffe Massenschlachten möglich sein könnten.Ich befürchte aber, da die Simulation auf dem Hauptinstanzserver dennoch für alle Schiffe der Instanz laufen muss (das würde die NPC-Schiffe einschließen - hier insbesondere die KI-Berechnung), würde dieser wohl irgendwann an seine Grenzen kommen.

      Niemand weiß, wie aufwendig die Simulation auf dem Instanzserver ist. Aber ich kann mir gut vorstellen, dass die eingesparte Netzwerkbelastung durch die zusätzliche KI-Berechnung und die zusätzliche Simulationslast nahezu ausgeglichen wird und so kaum mehr Schiffe zusätzlich in die Instanz kommen können (auch wenn es NPCs sind).

      Das oben geschriebene ist meine erste Reaktion auf die NPC-Schiffe. Darüber hatte ich vorher noch nie wirklich nachgedacht. Vielleicht komme ich hier bei längerem Nachdenken auf andere Punkte. Mal schauen.

      Löschen
  7. Sicher wirds mit zu vielen NPC-Schiffen auch zu viel 450 sind wohl zu hoch gegriffen, aber da ja 90% im PU NPCs sein werden bei vielen Schlachten NPC-Schiffe mit dabei sein, bei PVE sowiso aber auch bei PVP. Man kann sogar als Spiele oder Org NPC-Schiffe für Schlachten anheuern glaube ich. Jedenfalls sollte es da für die Immersion deutlich mehr Schiffe geben als nur die Spieler-Schiffe denke ich.

    AntwortenLöschen
  8. Nun nach einem Jahr was wurde davon umgesetzt was JessieBlue hoffe das es 2016 kommt ^^.

    Keine Planetenlandung, Kein Nyx, Kein SQ42, fast keine GamesCom
    da es abgesagt und extrem kurzfristig es doch gemacht wurde.
    Kaum neue Quest, Kein Wirtschaftssystem.

    AntwortenLöschen