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Instanzierung in Star Citizen - Teil 3

In der Woche vor Weihnachten habe ich im zweiten Teil meiner Serie zum Thema Instanzierung in Star Citizen die ersten Beispiele besprochen, wie das System funktionieren wird. Am Freitag in der Diskussionsrunde haben wir neben den schon bekannten Beispielen aus Teil 2 noch weitere diskutiert, die ich Euch heute auch in Textform näher bringen möchte. Dabei geht es um die Planetenoberflächen, Flotten von Raumschiffen und den sogenannten persistenten Objekten.

Update


In 10 for the Chairman Episode 77 hat Chris Roberts neue Informationen zum Instanzierungsystem preisgegeben, die einige Informationen in diesem Post ad acta legen. Ihr findet die neusten Informationen hier:



Einzig der Teil über die Instanzierung auf der Planetenoberfläche, scheint derzeit noch unverändert zu bleiben.


Bisheriger Artikel



Bevor wir starten möchte ich Euch bitten, die folgenden Artikel zu lesen, falls Ihr sie noch nicht kennt. Eine Auffrischung kann natürlich auch nicht schaden.

  1. Zonensystem in Star Citizen
  2. Instanzierung in Star Citizen - Teil 1
  3. Instanzierung in Star Citizen - Teil 2


Dieser Artikel setzt die Inhalte der genannten Blogeinträge als gegeben voraus. Insbesondere die Informationssammlung mit den Aussagen der Entwickler ist die Grundlage für alle hier dargestellten Informationen. Solltet Ihr der Meinung sein, dass ich hier etwas nicht so darstelle, wie Ihr Euch Star Citizen immer vorgestellt habt, dann lest unbedingt die Aussagen der Entwickler im ersten Teil.


Instanzierung auf Planeten


Mit dieser Vorrede können wir uns jetzt das erste der drei Beispiele anschauen. Auf den Planetenoberflächen gibt es seit jeher zwei Bereiche. Das eine sind die eigentlichen Städte mit Ihren Bars, Shops und dunklen Gassen. Eben das, was Ihr in den Galaktischen Guides über die Planeten lesen konntet. In der Alpha von Star Citizen entspricht dieser Teil der Planetenoberfläche Area 18 auf ArcCorp.

Zusätzlich war aber schon immer klar, dass in den Städten - oder allgemeiner Landezonen - noch Platz für das Landen der Raumschiffe zur Verfügung gestellt werden muss. Chris Roberts möchte hierbei aber vermeiden, dass die Landeplätze riesige Ausmaße annehmen müssen. Er möchte, dass sich ein kleiner Außenposten auch so anfühlt. Es gibt nur ein paar Landeplätze. Während es natürlich auf den größeren Planeten wie Terra weitaus mehr Landeplätze geben wird.

Instanzierung auf der Planetenoberfläche

Dennoch ist denke ich jedem klar, dass bei der Masse an Spielern und NPCs, die sich im Universum bewegen werden, diese Landeplätze niemals ausreichen würden. Es ist auch unsinnig, wenn man erst Landen kann, wenn genug Spieler den Planeten wieder verlassen haben. Deshalb hat Chris Roberts das Instanzsystem für Planetenoberflächen wie im oberen Bild angekündigt. (Am Freitag in der Diskussionsrunde hatte ich noch eine schematische Darstellung der Planetenoberfläche, aber es wurde sich im TS und Twitch einhellig eine CryEngine-unterstützte Version gewünscht - da habt Ihr sie also ;-)

Links sind die Landeplätze für Raumschiffe zu sehen und rechts habt Ihr die eigentliche Oberfläche des Planeten (hier Area 18). Beide dieser Bereiche werden unabhängig voneinander instanziert. Die Instanzen markiere ich in den Grafiken wie beim letzten mal mit weißen Vierecken. Es kann also durchaus mehr Instanzen der Landeplätze geben, als der Oberfläche, oder umgekehrt.

Wie würde in diesem System also die Landung auf einem Planeten von statten gehen: Man fliegt mit den Raumschiff zu dem Planeten (hier ArcCorp) und bittet um Landeerlaubnis. Der Star System Server wird einem dann eine Instanz der Landeplätze zuweisen, mit dem sich der Spieleclient während des Anfluges verbindet.

Nach der Landung geht man mit seinem Charakter in den Sicherheitsbereich und dort hat das Spiel dann während der Überprüfung der Schiffsladung und der Papiere genug Zeit die nächste Instanz zu laden. Diese nächste Instanz ist dann natürlich die Planetenoberfläche selbst. Bei dieser Instanz und der Instanz für die Landeplätze wird der Star System Server natürlich auch wieder auf die Freundesliste, die aktuelle Gruppe und weitere Kriterien Rücksicht nehmen, damit man als Spieler so wenig wie möglich von der Instanzierung mitbekommt.



Zwei Flotten treffen sich



Für dieses zweite Beispiel starten wir auf zwei Planeten. Jeweils loggt sich eine Organisation mit 100 Spielern ein. Wir wollen diese in eine Schlacht verwickeln, die im Asteroidenfeld zwischen den beiden Planeten stattfinden wird. Schauen wir uns also an, wie die beiden Gruppen von einer Bar auf Planet A und B mit ihren Schiffen zur Schlacht kommen und natürlich wie die Instanzierung bei solchen Flotten funktionieren soll.

Zunächst einmal sollte klar sein, dass in den 3D-Umgebungen der Planetenoberfläche wahrscheinlich wesentlich mehr Spielercharaktere in einer Instanz Platz finden werden, als bei den Schiffsmodellen im All. Deshalb ist es nicht abwegig davon auszugehen, dass sich die 100 Spieler pro Organisation durchaus in einer Instanz auf dem Planeten befinden können, um die Gruppe für die Schlacht zu bilden.

Danach gehen sie durch die Sicherheitskontrolle und besteigen dann in kleineren Gruppen (je nachdem wie viele Landeplätze auf den Planeten in einer Instanz zur Verfügung stehen) ihre Schiffe. Nach dem Start wird der Universe Server diese Gruppe von 100 Spielern auf verschiedene Instanzen aufteilen müssen. Warum? Chris Roberts hofft, dass mit viel Optimierung am Netzcode und mit Hilfe von mehreren Game Server pro Instanz etwa 100 Raumschiffe in eine Instanz passen werden.

Also könnte man doch alle 100 Schiffe der Organisation in eine Instanz packen, richtig? Nein, das geht nicht, da dann kein Platz mehr für Gegner übrig ist. Alleine als 100-Schiffe große Einheit im All rumzufliegen, ohne je eine feindliche Flotte zu sehen, bringt am Ende keinen Spaß. Also muss das Spiel in einer Instanz immer genug Plätze freihalten, damit eine ebenbürtige feindliche Spielerflotte genug Platz in der Instanz hat.

Zwei Flotten starten von Planet A und B

Es ist also davon auszugehen, dass sich die Situation in unserem kleinen Beispielsystem nach dem Start der beiden Flotten wie im obigen Bild darstellt. Die 100 Schiffe, die jeweils von Planet A und B gestartet sind, werden vor jedem Planeten auf zwei verschiedene Instanzen verteilt. Dass heißt, 50 Schiffe um Planet A sind in Instanz 1 um den Planeten A und 50 Schiffe sind in der zweiten Instanz. Entsprechend verhält es sich auch bei Planet B.

Das Spiel muss also beim Starten eine sinnvolle Aufteilung der Schiffe auf die Instanzen vornehmen. Ein Umgruppieren der Schiffe auf Instanzen ist später kaum mehr möglich, da es dann zu merkwürdigen Effekten kommen würde, dass befreundete Schiffe in einem Teil des Weltraums sichtbar sind, dann wieder nicht sichtbar und am Ziel vielleicht wieder sichtbar (wenn bei jedem Instanzwechsel neu gemischt werden würde). Deshalb halte ich es für wahrscheinlich, dass einmal getroffene Instanzzugehörigkeit innerhalb einer Flotte fest sein wird.

Beide Flotten fliegen jetzt zum Asteroidenfeld und hier kommt es zur Schlacht, um die Ressourcen, die das Feld bereithält. Wie die Instanzen jetzt zugeordnet werden, zeigt die nächste Abbildung.

Zwei Flotten treffen sich

Sobald der Universe Server erkennt, dass dort zwei Flotten auf Kollisionskurs sind, werden entsprechende Instanzen erstellt, in denen die Schlacht stattfinden kann. In unserem Fall würden dann also jede Organisation mit ihren beiden 50er Gruppen auf die andere Seite treffen. Wir hätten also zwei Instanzen, am Asteroidenfeld, in denen jeweils 100 Schiffe die Schlacht austragen.

Soweit haben das Chris Roberts und seine Entwickler bisher dargestellt. Es stellen sich aber hier einige Fragen, die nach meiner Recherche noch nicht beantwortet sind. Zum Beispiel wie sollen diejenigen, die die Flotten anführen, den Kampf über mehrere Instanzen verfolgen können? Wie sollen sie Befehle an ihre Verbündeten in einer anderen Instanz geben? Was passiert, wenn in der einen Instanz Gruppe A und in der anderen Gruppe B gewinnt?

Ich denke, dass uns für einige der Fragen das Command & Control Center Antworten geben wird, wenn es genauer erklärt wird. Bei anderen Fragestellungen wie die letzte mit dem unentschiedenen Schlachtergebnis, wüsste ich im Moment noch nicht, was CIG dann plant.


Bengal Carrier und Raumstationen



Als letztes Beispiel für diese Ausgabe möchte ich noch auf die sogenannten persistenten Objekte eingehen. Das sind von den Spielern einnehmbare Raumschiffe (explizit der Bengal Carrier) oder Raumstationen. Diese sollen nach Aussage von Chris Roberts nicht gleichzeitig in verschiedenen Instanzen existieren.

Das heißt also, dass ein Bengal Carrier immer nur in einer Instanz des gleichen Abschnittes des Weltraums existieren kann. Das gleiche gilt für Raumstationen, um die die Spieler kämpfen können. Die folgende Abbildung zeigt, wie dieses Konzept in unserem kleinen Beispielsystem aussehen würde.

Persistente Objekte in Instanzen

Blau markiert ist hier eine Instanz im Asteroidensystem, welche eine einnehmbare Raumstation darstellt. Spielergruppen können sie in ihre Gewalt bringen. Logisch also, dass diese nur ein einziges mal existieren kann (da es sonst ziemlich witzlos wäre, wenn jeder die Basis in seiner eigenen Instanz übernehmen würde).

So wie es Chris Roberts in 10 for the Chairman beschreibt, ist das Ganze aber noch nicht komplett durchdacht. Er sagt zum einen, dass es die Station (oder den Bengal Carrier) nur in einer Instanz gibt und man an der gleichen Stelle in einer parallelen Instanz sein kann und nichts sieht. Auf der anderen Seite beschreibt er ein System, welches auf Grundlage der Lore von Star Citizen erklärt, warum man sich der Station nicht nähern kann, wenn der Raum um sie herum voll ist.

Wir müssen also auch hier noch auf weitere Aussagen der Entwickler warten, um ein genaueres Bild zu bekommen, wie die Eroberung einer Station oder des Bengal Carriers funktionieren wird. Insofern kann es sein, dass das obere Bild noch einmal angepasst werden muss, wenn zum Beispiel der Raum um die Station wirklich einzigartig sein sollte (und nicht nur die Station in nur einer Instanz des gleichen Raums).



Worum geht es im vierten Teil?



In der nächsten Ausgabe dieser Artikelserie zur Instanzierung in Star Citizen werden wir uns das in diesem Artikel beschriebene Raumschifflimit von 100 näher anschauen. Es ranken sich hier - wie ich am Freitag bei der Diskussionsrunde gemerkt habe - noch einige Mythen und Legenden, die von wesentlich mehr Schiffen ausgehen. Um hier überzogenen Erwartungen entgegen zu wirken, werde ich im nächsten Artikel versuchen, die Schwierigkeiten dieses Unterfangens verständlich zu machen.




2 Kommentare:

  1. ... (Am Freitag in der Diskussionsrunde hatte ich noch eine schematische Darstellung der Planetenoberfläche, aber es wurde sich im TS und Twitch einhellig eine CryEngine-unterstützte Version gewünscht - da habt Ihr sie also ;-)...

    Stimmt doch gar nicht, ich fand Deine Zeichnung super! Ich habe zum ersten mal verstanden was eine Cloud ist (Du hattest sogar 3 gezeichnet) und warum Star Citizen von CLOUD Imperium Games hergestellt wird! :-)

    Spaß beiseite, Deine Artikel zur Instanzierung sind super verständlcih. Ich freue mich schon auf den vierten Teil und Deinen nächsten Stream nächste Woche.

    LG,

    Raomir
    The Trust

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