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10 for the Developers - Episode 6

10 for the Developers geht in die sechste Runde. Dieses Mal beantworten Designer Kirk Tome und Producer Darian Vorlick die 10 Fragen der Abonnenten. Herauszuheben sind Antworten rund um das Design von Raumschiffen, das Komponentensystem und die Fähigkeit der Landung auf Planeten. Dazu hat Darian noch einige Hinweise zum Thema Producing und der Patch-Release-Strategie, die Ihr Euch anschauen solltet.





Hier die Liste der Themen mit den Startzeiten und kurzen Stichpunkten zu den Antworten:


00:46 – Technology of Xi’An Scout (Wie kommt das Thruster-Design der Xi'An Scout voran? Wie beeinflusst dieses andere Schiffe?):
  • Kirk arbeitet gerade an der Karthu'Al, damit sie in den Hangar kommen kann. Sie ist ein Ein-Personen-Raumschiff ohne Rettungskapsel. Später gibt es vielleicht Multi-Crew-Varianten.
  • Sie wird 4 Thruster haben, die sich maximal bewegen können. Auch der Hauptantrieb kann für Manövrierzwecke verwendet werden. Sie werden die Animationen der Thruster anpassen, so dass sie bestmöglich aussehen. Das Problem ist, dass die reale Bewegung (aus der physikalischen Berechnung) zu schnell ist, um sie anzuzeigen. Ähnliches brauchen sie auch für zum Beispiel für die Cutlass und Freelancer.
  • Außerdem soll es folgende Statuswerte für das Raumschiff geben: im Flug und gelandet. Dadurch können die Thruster besser für diese Situationen koordiniert werden.


06:19 – Alien Manufacturers (Wird es Raumschiff-Hersteller auch bei den Alien-Rassen geben?):
  • Im Moment haben sie keine extra Hersteller. Für die Xi'An Schiffe sollen Komponenten von menschlichen Herstellern erstmal funktionieren.  Später soll es für alle Rassen verschiedene Hersteller geben.
  • Xi'An Schiffe werden ihr eigenes HUD haben, wie die Vanduul Schiffe.


09:36 – Component System (Was wurde bisher erreicht? Welche Auswirkungen haben verschiede Komponenten auf das Schiff?):
  • Systeme rund um verschiedene Komponenten werden nacheinander ins Spiel eingebaut. Zunächst kommt das Kühlungssystems, dann die Energieversorgung und die Schildgeneratoren.
  • Im Inneren eines Raumschiffes soll es die Möglichkeit geben, Komponenten zu reparieren oder zu ersetzen. Wenn ein Kühler durch Beschuss beschädigt wird, dann kann man im Schiff dorthin laufen und das Problem beheben.
  • Dazu müssen sie zunächst einmal aufstellen, welche Komponenten es geben soll und wo sie im Schiff zu finden sein werden.
  • Komponenten sollen später durch Overclocking verbessert werden. Komponenten kann man Kaufen, Bergen und natürlich durch Piraterie bekommen.
  • Wenn die Komponenten für die oben genannten Systeme herauskommen, werden sie das Balancing in Angriff nehmen.


19:58 – Knowledge of Producers (Welches Wissen haben die Producer über das Spiel?):
  • Producer brauchen nicht zu wissen, wie etwas implementiert wird. Sie sollten dem Team den Rücken freihalten und Kommunikation mit anderen Teams sicherstellen.


24:05 – Sizing Components (Können Komponenten auch in Slots für andere Arten von Komponenten gesteckt werden? Welche Größenkategorien gibt es?):

  • Sie haben die Größe der Komponenten standardisiert. So sind sie im Spiel leicht austauschbar. Es gibt verschiedene Kategorien. 
  • Während des Design des Schiffes kann man mit den standardisierten Größen sicherstellen, dass schon in frühen Phasen genug Platz vorgesehen wird.
  • Es gibt ein paar wenige Fälle, wo Komponenten für verschiedene Arten von Slots einsetzbar sein wird. Zum Beispiel könnte es Komponenten geben, die von außen nach einem Treibstofftank aussehen, aber eigentlich ein Lagerraum für Schmuggelware sind.


31:25 – Pressure with Patch Releases (Wird der Druck nach jedem großen Release höher?):
  • Darian sagt ja. Es gibt immer Druck vor der Veröffentlichung eines Patches. Sie sind sich aber sicher, dass jeder neuer Patch wieder etwas drin haben wird, dass die Spieler umhauen wird.
  • Das hört sich schwer nach dem Ende der neuen Patch-Release-Strategie an: Sie haben einen Plan, was in jedem Patch (2.2, 2.3, 2.4 etc.) für Inhalte kommen sollen. Was noch ok ist, aber: Chris Roberts diktiert dann für den aktuellen Patch, was in den Patch muss, bevor er rauskommen kann. Ergo kommt ein Patch erst dann raus, wenn alle diese Inhalte fertig sind. So wie wir es im Moment bei 2.2 sehen. Dass dies das genaue Gegenteil von dem ist, was sie uns im Dezember verkündet haben (jeden Monat ein Patch mit den Inhalten, die zu einem festen Stichtag fertig sind), ist denke ich für jeden klar erkennbar.


34:13 – Ship Damage (Sollten die Raumschiffe im Kampf länger überleben, damit Reparaturmechaniken zur Geltung kommen können?):
  • Antwort ist klar ja. Schilde werden gerade überarbeitet. Danach müssen sie natürlich das Balancing hinbekommen (Wie viele Schiffe braucht man, um eine Constellation zu zerstören? etc.)


38:48 – Coordinating Feature Releases (Kommen neue Features immer zusammen mit den entsprechenden Raumschiffen heraus - Bergbau: Orion, Reparatur: Crucible, etc?):

  • Auch hier ganz klar die Antwort ja. 
  • Aber auch so etwas wie Quantum Travel ist abhängig davon, dass Schiffe dies auch nutzen können. Vorher wäre so ein System sinnlos.


41:11 – Ship Size Affecting Planet Landing (Werden kleine Trägerschiffe auf Planeten landen können?):

  • Sie entscheiden während der Design-Phase, welche Raumschiffe landen können. Aber auch die Fähigkeit den Quantum Drive zu nutzen wird dort entschieden. Sie stellen sich das so vor, dass viele der kleinen Schiffe ohne Quantum Drive an Bord von Schiffen sind, die nicht auf Planeten landen können.
  • Für jedes Schiff treffen sie für beide Kategorien (Quantum Drive und Landung auf Planeten) eine Entscheidung. Wann sie diese Mitteilen ist noch nicht bekannt.


47:05 – Suggestions from Backers (Was war der nützlichste Hinweis von Star Citizen Unterstützern?):

  • Darian erzählt eine Geschichte, die ihn klar gemacht hat, wie global die Community ist. Er hatte einen Witz gemacht, der Serbische Gefangenenlager enthielt, was nicht so gut ankam.
  • Kirk bleibt bei dem Standard: Wir sollen ihnen einfach alles schreiben, was uns wichtig ist.



Quelle: Comm-Link

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