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Lagebericht: Foundry 42

Sie waren vorwiegend damit beschäftigt neue Inhalte für den Arena Commander herzustellen. Aber auch die Entwicklung für Charaktere für SQ42 und das persistente Universum, Konzeptzeichnungen, Design und die Produktion der riesigen Menge an Schiffe für SQ42 kam nicht zu kurz. Außerdem ging es auch noch um das Design und die Implementierung der ersten Missionen.


Creative Director


Im September haben sie an vielen Fronten aufgeräumt, was in den letzten sehr anstrengenden Monaten liegen gelassen werden musste.

Arena Commander: Sie haben die Karten vergrößern können, nachdem ein Problem mit dem Z-Buffer behoben werden konnte. Das soll eine ziemliche Leistung sein, da einige der Asteroiden in den Levels größer seien, als ganze Level in Crysis. Genauso konnten durch Bugfixes einige Aufgaben wie rotierende Asteroiden oder akkuratere Objekte eingebaut werden.

Eine Menge Zeit wurde in die erste Implementierung der Spielmechanik "Raketen vs. Emissionen" gesteckt. Außerdem haben sie die Arbeit für den Release 13 aufgeteilt, was unter anderem HUD Updates, Leaderboards und Keybindings umfasste. Für Release 14 sind eine richtige Lobby, Verfeinerung der Flugmechanik und der Effekte, Schiffs und Helm-HUDs sowie neue Schiffssysteme geplant. Matchmaking ist jetzt ein großer Teil der Entwicklung, um der Community die Möglichkeit zu geben, zu entscheiden, was und mit wem sie spielen will.

Schiffsdesign: Die StarFarer hat einen Whitebox-Test bekommen und wurde darauf hin schwerer gepanzert und mit zwei weiteren Geschütztürmen auf beiden Seiten am Heck ausgestattet. Auch die anderen Schiffe, inklusive der Großkampfschiffe, sollen gute Fortschritte machen.

Squadron 42: Sie arbeiten an einer Reihe neuer Mechaniken für SQ42. Das Art-Team ist dabei Grey-Box-Tests der Levels zu erstellen und sie haben auch White-Box-Tests für ein paar neue Level angefangen, so dass sie für den großen Motion Capture Shoot, der nach Weihnachten stattfinden soll, bereit sind.

Auch am Script geht es gut voran. Es gab viele Updates am Gameplay innerhalb der Levels. Sie haben das White-Boxing des Gameplays (als Sandbox) für die Heimatbasis bzw. das Basisschiff erstellt, so dass sich der Spieler wirklich in einem lebendigen Hub wiederfindet, welches er erforschen und mit dem er interagieren kann.

Programming Director


Eine der großen Aufgaben diesen Monat war das neue Key Binding UI für den Arena Commander. Ihnen ist klar, dass dies ein System war, dass die Spieler seit der ersten Version unbedingt haben wollten und nun soll es möglich sein, den Controller so einzustellen, wie man es am liebsten hat. In späteren Versionen soll es noch weitere Einstellmöglichkeiten geben.

Die Programmierer sind gerade von einem Summit in Santa Monica zurück, in dem aus allen Studios die Netzwerkprogrammierer zusammen gekommen sind. Sie haben in der Woche alle Themen von der Vorhersage der Handlung von Spielern im Client, der Server-Architektur, Datenbanken, Chat und der Sicherheit des Ganzen besprochen. Wichtig ist aber, dass nun alle wissen, in welche Richtung es geht, und welche Richtlinien befolgt werden müssen.

Der Bug des Monats: Wenn man sein Schiff eine Weile geflogen hat, dann explodierte es ohne ersichtlichen Grund. Erst dachten sie, dass dies nur eine Ausrede von Spieler sei, die einfach nicht gut genug fliegen können. Als dies dann aber auch in einem leeren Level passierte, gingen sie der Sache auf den Grund.

Es stellte sich heraus, dass nach dem Update einer Taschenlampe, die eigentlich an dem Charakter "hängen" sollte, für unfreiwillige Zerstörung verantwortlich war. Sie kollidierte immer wieder mit dem Interieur des Schiffes und machte einen kleinen Teil an Schaden jedes einzelne Frame. Letztendlich hat dies dann irgendwann zur Zerstörung der Hornet geführt.

Graphics Programming Director


Das Grafikteam hat an der Kerntechnologie gearbeitet, wovon Schiffe, Charaktere, Umgebungen und Effekte profitieren sollten. Bei den Schiffen haben sie weiter am Schaden-Shader gewerkelt, welcher ortsspezifischen Schaden anzeigt. Das wird vor allem bei Großkampfschiffen wichtig, da dort die normale Technik des Zerschneiden des Schiffes in mehrere Teile nicht so einfach möglich ist, da sie einfach enorm groß sind.

Sie haben auch mit dem Shader angefangen, der es möglich machen soll, konfigurierbare Bemalungen auf die Schiffe zu bringen. Dies ist schwieriger als einfach ein paar Texturen auszuwechseln, da sie damit die Qualitätsanforderungen nicht erreichen würden. Die Farbe soll ja zum Beispiel über die Zeit verblassen und richtig auf das Schadenssystem reagieren.

Das Grafikeffekt-Team hat sich mit Belichtungs-Shader für Partikeleffekte auseinandergesetzt. Diese sind für komplexe Licht und Schattenspiele notwendig. Um solche Effekte zu erzeugen müssen 6 verschiedene Versionen einer Explosion oder von Rauch offline simuliert werden. Der Shader nimmt dann diese Ergebnisse, um In-Game das Licht entsprechend in einem Gas durchscheinen zu lassen. Das Ergebnis ist, dass sich für Rauch und Explosionen das annähernd so verhält, wie wenn man es offline rendern würde.

Sie haben ebenfalls daran gearbeitet, dass das Rendering in 32 Bit passiert. Bei der Physik gehen sie sogar auf 64 Bit, um die riesigen Karten verarbeiten zu können. Für das Rendering ist dies aber nicht nötig, da man nie soviel adressierbaren Raum vor der Kamera hat. Darüber hinaus sollen die meisten Spiele nur mit 24 Bit rendern, so dass sie hier extra Anpassungen vornehmen mussten, um auf 32 Bit zu kommen. Diese Transformation ist jetzt abgeschlossen. Dadurch können jetzt die AC-Maps ein Stück vergrößert werden, was durch die schnelleren Schiffe umbedingt notwendig war.

Die andere grundlegende technische Errungenschaft ist, dass sie jetzt mehrere Texturen im Spiel zusammenführen können. Damit kann man aus vielen kleinen Objekten wenige große Objekte zur Laufzeit erstellen. Das soll sich positiv auf die Performance der Grafik auswirken, aber dennoch die Flexibilität und Modularität der Charaktere, Schiffe und Umgebungen sicherstellen.

Art Director


Charaktere: Das Ziel ist es, immer auf den neusten Stand zu sein, und mit Star Citizen AAA Charaktere abzuliefern. Sie haben zusätzliche Dokumentation für die Partnerstudios erstellt, um die Qualitätsrichtlinien sicherzustellen. Zusammen mit den neuen anatomisch korrekten männlichen Basischarakter (der weibliche folgt) haben sie auch das Kamera-Setup zum Scannen übernommen, um die Entwicklung von fotorealistischen Charakteren für SQ42 voranzutreiben.

Zudem denken sie derzeit über die schweren Fragen nach, die später auf sie zukommen werden. Dabei wird die Zusammenarbeit mit talentierten Leuten von 3Lateral und Cubic Motion sicher einiges vereinfachen.

Schiffe: Die Gladius ist jetzt in der Tech-Setup-Phase, welche es fähig für einen Hangar-Release machen würde. Die Retaliator ist jetzt 50% besser, als in dem Video, was wir letztens sehen konnte, welches einem Monat alt war. Die Gladiator hat jetzt Außen PBR. Als nächstes kommt das komplexe Dual-Cockpit Interieur.

Die Idris und Javelin werden weiter gebaut, wobei auch die SQ42 Geschichte mit in Betracht gezogen wird. Es werden hier und da ein paar Strukturen eingezogen, so dass sich alles stimmig anfühlt. Auch einige Schiffe der Vanduul-Flotte stehen für Produktionsbeginn. Dazu soll es nächsten Monat mehr Infos geben.

Umgebungen: Die Shubin Mining Basis ‘Archon’ hat die Greybox-Phase abgeschlossen. Es war eine ziemliche Herausforderung, aber die Ansicht spiegelt jetzt die wirkliche Größe wieder. Bisher haben sie noch keine Shader eingesetzt. Es soll 26 Landeplätze rund um die Station geben, auf denen man Landen, aus seinem Schiff aussteigen und herumlaufen kann. All diese Details sollen die Station zu einer lebendigen Umgebung machen.

Konzepte: Das Interieur der Shubin Basis is fast fertig. Bei der Starfarer wurde das Interieur ausgearbeitet und auch einige Probleme gelöst. Es ist ein ziemlich großes Schiff und wird deshalb nicht in einer Woche fertig werden. Beim Innenraum des Xi'An Transportschiffes haben sie gute Fortschritte gemacht. Insbesondere haben sie sich auf eine visuelle Sprache für die Schiffe dieser Rasse geeinigt. Das wird es in der Folge einfacher machen, den Rest der Räume zu erschaffen, da es Referenzen gibt, von denen man Starten kann.

Der Fokus richtet sich jetzt auf die Frage der Kleidung der UEE Crew. Sie versuchen das ganze systematisch anzugehen, so dass es auch am Costumization-System für Charaktere orientiert ist, und am Ende Chris und den Fans gefällt.

Animationen: Das Team hat angefangen Previz und andere Vorbereitungen für die Action-Sequenzen zu treffen. Mehr kann jetzt nicht preisgegeben werden. Sie haben auch das Design-Team bei Animationen für die Spielmechaniken unterstützt. Frühe Previz-Filmchen helfen den Designern und ersparen einem teure Änderungen am Ende der Produktion.

Grafikeffekte: Sie haben eine Technik entwickelt, durch die beleuchte Partikel selbst Schatten werfen. Sie suchen noch nach einen Namen. Im Moment nennen sie das ganze SSL (Self-shadowing lighting). Außerdem haben sie die Effekte für Fahrzeuge wie Rauch und Feuer verbessert. Dieses System soll jetzt besser langfristig einsetzbar sein.

Audio Lead


Das Audio-Team hat sich zum einen um Aufgaben für die CitizenCon und zum anderen um die Demo für die PAX gekümmert.

Für die Demo haben sie sich vor allem um die Details gekümmert. Alle Geräusche sollen von einem bestimmten Ort in der Spielwelt kommen. Sie wären niemals damit zufrieden, wenn das nur ein vorgetäuschter 3D-Sound gewesen wäre.

Sie arbeiten auch an neuen Techniken und Testen die ersten Schüsse aus den FPS Waffen. Da ist eine Menge zu beachten, um guten Sound zu bekommen. Wird die Waffe aus First Person abgefeuert oder aus Third Person? Wie hört sich die Waffe aus der Entfernung an? Welche Umgebungseffekte gibt auf diesen Sound? Das ist erst das Schießen der Waffen. Das alles hinzubekommen, soll noch eine lange Zeit dauern.

Sie hoffen, dass der Sound, den sie zur PAX haben werden, schon sehr gut ist. Er soll dann aber noch besser werden. Ansonsten haben sie auch immer wieder an Sounds für Schiffe gearbeitet.

Quelle: RSI Comm-Link

Kommentare:

  1. "mit den neuen anatomisch korrekten männlichen Basischarakter"

    Wie? Watt? Anatomisch korrekt? Ernsthaft? FSK18? xD

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  2. Keine Ahnung, ob das nen Übersetzungsfehler ist, aber ich bezweifle das die Charaktere sich ausziehen werden um das anatomische Korrekte zu überprüfen von daher ist es mir egal - solange er / sie das Hirn nicht in der Hose sitzen hat ^^

    So muss jetzt vorschlafen - bis später!

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  3. Mann, mann, mann, Anatomie hat nicht nur was mit Pen*s zu tun, es gibt noch ein paar mehr Körperteile (vor allem Gelenke/Bewegungen), die es gilt korrekt hinzubekommen^^

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