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Zusammenfassung 10 for the Developers Ep. 8

Am Freitag in der Diskussionsrunde hatten wir einige der Antworten aus dieser Folge schon kurz andiskutiert. Leider haben wir aber einige Fakten aus der Ausgabe nicht ganz richtig wiedergegeben, was wir am Freitag in der nächsten Sendung berichtigen werden. Hier schonmal die Zusammenfassung, der Fragen und Antworten mit Sean Tracy und Forrest Stephan.




Hier die Stichpunkte zu den Fragen:

01:12 – Planet Persistence (Wird durch Bergbau die Oberfläche eines generierten Planeten permanent verändert?):
  • Mining wird als zusätzliches Objekt auf dem Planeten realisiert werden. Man baut also nicht den Planeten selbst ab. Man verändert in keiner Weise die Geometrie des Planeten. Was passiert, ist das ein spezielles Bergbauobjekt verändert wird, welches auf dem Planeten platziert wurde.
  • Als Beispiel nennt er eine Eisfläche (aus der man den Rohstoff Wasser abbauen kann). Diese gehört nicht zur Geometrie des Planeten, sondern ist ein Objekt, welches nachträglich auf die Oberfläche (an geeigneter Stelle) aufgebracht wurde. Dieses kann man abbauen.
  • Ob an der Stelle die Eisfläche wieder spawnt, oder nicht, ist eine Design-Entscheidung, die noch nicht gefällt wurde. Technisch spräche allerdings nichts dagegen.


04:23 – Animation challenges (Welche Schwierigkeiten gab es bei den Animationen?):

  • Die Animationen für Zero-G und die Übergänge zwischen den Physics-Grids sind sehr schwierig und wurden noch nicht so oft in Spielen gemacht. Also Neuland.
  • Außerdem ist es schwer die zusätzlichen Objekte am Charakter anzubringen und die Animationen dennoch sinnvoll aussehen.


06:54 – Continuous Beam Weapon (Wie soll der Laserstrahl der Orion implementiert werden?):

  • Sie gehen sehr ins Detail, wie solche Laserstrahlen in der Computergrafik umgesetzt werden können, ohne das sie die GPU zum Schmelzen bringen. Meine Meinung: Sie wissen was sie tun. Das wird gut werden.


10:54 – Weather Regions (Sollen Planeten verschiedene Klimazonen haben? Wie realistisch werden Flora und Fauna auf generierten Planeten?):

  • Klimazonen sind möglich (Pole mit Eis, wärmer am Äquator). Ob es verschiedene Wettereffekte in verschiedenen Regionen geben kann, da sind sie noch skeptisch, da das vielleicht zu weit geht.
  • Sie sind sich sicher, dass die genierten Planeten die gleiche grafische Qualität haben wird, wie der Rest des Spiels. Alles andere würde Chris Roberts nicht zulassen. Viele der markanten Punkte auf einem generierten Planeten werden sehr wohl von Hand erzeugt werden und dann automatisch an die richtige Stelle platziert.


15:18 – Physics Grids (Werden sie unorthodoxe Dinge mit der Gravitation anstellen (Decke ist Boden in einem Teil einer Raumstation)? Sind Planeten extrem große lokale Physic-Grids?):

  • Intern haben sie mit dem lokalen Grids herumgespielt und all diese unorthodoxen Dinge ausprobiert. Es funktioniert und könnte auch ins Spiel kommen, wenn es gebraucht wird.
  • Die Planeten sind nicht über die Physics Grid Logik implementiert. Dafür sind sie einfach zu groß und die Grids dafür einfach nicht gedacht. Planeten in das Spiel zu bringen ist komplizierter. Sie verwenden zwar eine ähnliche Technik, die sie uns aber noch nicht im Detail gezeigt oder erklärt hätten. Auch hier gehen sie nicht weiter darauf ein.


19:22 – Navigation System (Wie werden die Navigationssysteme funktionieren?):

  • Sie werden Karten verwenden (für die Systeme und die Planeten).
  • Die Landung auf Planeten würde im Moment 30 Minuten dauern. Das wollen sie über sogenannte Beacons, die nah genug am Planeten platziert sind lösen. Die Beacon kann man mit Quantum Travel anfliegen. Von dort aus soll es dann eine sinnvolle Zeit dauern auf dem Planten zu landen. Am Ende muss es einfach Spaß machen.


21:54 – Biggest Headaches (Größte Schwierigkeiten in der Entwicklung?):

  • Item System 2.0 (XML -> DB)
  • Komplette Sternensysteme (bisher waren es ja nur keine Teile einen System wie Crusader)
  • Generierte Planeten in die Sternensysteme integrieren.
  • Alle neuen Systeme zusammenbringen.


26:42 – Female Model (Warum ist das weibliche Modell noch nicht im Spiel?):

  • Sie konzentrieren sich darauf den männlichen Charakter fertig zubekommen. Dazu gehören Animationen und vieles mehr. Wenn das steht, dann ist es einfach nur ein Austausch der Grafik.
  • Sie wollen die Fehler nur einmal machen und zwei mal oder nochmal für die Vanduul.
  • Für SQ42 haben sie aber schon eine Lösung.


31:20 – Barber Shops (Wird es Friseure geben? Wie weit kann man dort sein Aussehen verändern?):

  • Wissen sie nicht, ob es welche geben wird.
  • Die Veränderung des Charakters wird mit plastischer Chirurgie möglich sein. Das ist dann aber in einem Medical Bay.
  • Dann sprechen sie noch ausführlich über das Animationsteam und die Techniken, um Konfigurationsmöglichkeiten für Gesichter umzusetzen.


37:31 – Procedural Generation (Wie werden Ozeane auf den Planeten umgesetzt?):

  • Diese werden über Shader umgesetzt. Wasser ist aber dennoch schwer umzusetzen, da es aus großer Höhe anders aussieht, als wenn man nah rankommt. Dann muss der ganze Übergang hinbekommen werden.
  • Sean würde sich wünschen, dass Schiffe auch unter Wasser "fliegen" könnten. Dies ist aber wieder eine Design-Frage, die derzeit wohl eher mit nein beantwortet werden würde. 



Quelle: Comm-Link

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