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FPS: Crysis mit Helm

CIG hat heute den Mitschnitt vom PAX Australia Event in Melbourne auf ihrer Seite online gestellt. Darin könnt Ihr die ganze Präsentation noch einmal in Gänze sehen. Also auch die Teile, die am Samstag durch die ganzen Aussetzer des Twitch-Streams nicht zu sehen waren.




Bevor wir zu dem eigentlichen Inhalt der Präsentation kommen, muss ich doch sagen, dass ich extrem froh bin, dass ich nicht nach Melbourne geflogen bin. Für eine gute Dreiviertelstunde Präsentation wäre das einfach der Overkill gewesen. Ich hatte auch nicht gesehen, oder gehört/gelesen, dass sie die Spieler, die vor Ort waren, das Ganze mal haben Testen lassen. Insofern kann man das Event insgesamt einfach als nette Geste für die australischen Spieler einschätzen, wo sie Autogramme von Chris Roberts und Co. bekommen konnten.

Nun aber zum Inhalt. Ich beginne mal mit einer Übersicht der Sachen, die Chris Roberts als besonders bemerkenswert für ihren FPS-Modus angepriesen hat:
  • Helm beschlägt beim Atmen des Charakters (Effekt wird stärker, wenn der Charakter in Bewegung ist).
  • Die Augen des Charakters sind separat modelliert, so dass sich das Blickfeld noch weiter verschieben kann, wenn man den Kopf des Charakters schon vollständig in eine Richtung bewegt hat. Zum Beispiel wenn man nach unten schaut, dann stößt man mit dem Kinn irgendwann an und dann kann man aber noch die Augen weiter bewegen. Oder anders herum gesagt, das Blickfeld des Charakters kann verschoben werden, ohne dass sich der Kopf bewegen muss.
  • Die Modellierung für First-Person und Third-Person-Ansicht (also was andere Spieler sehen) ist identisch. Anderen FPS-Spiele sollen diesen Aufwand normalerweise nicht betrieben.
  • Beim Rennen des Charakters haben sie versucht die Realität nachzuahmen. Wenn man rennt, dann Fokussieren die Augen normalerweise auf einen Punkt in der Ferne. Dieser Punkt bleibt im Blickfeld an ein und derselben Stelle. Da sich aber der Kopf beim Rennen auf und ab bewegt, gleich das Gehirn dies aus, so dass man diese Bewegung nur in den Randbereichen des Blickfeldes sehen kann.
  • Der Finger des Charakters betätigt beim Schießen einer Waffe wirklich den Abzug. Außerdem zielt die Waffe nicht automatisch dorthin wo die Maus hinzeigt, sondern in die Richtung, wo die Waffe zeigt. Erst wenn man über Kimme und Korn zielt, kann man die Waffe präzise bedienen.
  • Sie wollen dynamische Umgebungen bereitstellen, die sich durch die Spieler drastisch verändern lassen. Zum Beispiel durch das Abschalten der Gravitation, das Öffnen der Hangartore, Entzug von Sauerstoff aus der Station und vieles mehr.
  • Man kann Hologramme aufstellen, um Gegner zu verwirren.
  • Kombination von mehreren Spiele-Genres. Landen mit seinem Raumschiff auf einer Station oder Planet (Typischer Weltraumshooter). Kämpfen auf dem Planet im FPS-Stil. Nach getaner Arbeit kann man die "Beute" in sein Schiff einladen und wieder nach Hause fliegen. Vielleicht wird man auf dem Weg zurück noch einmal angegriffen und muss sich einer Entermannschaft erwehren. 

Ich muss Euch ehrlich sagen, dass mich alles außer der letzte Punkt komplett kalt gelassen hat. Die technischen Spielereien (Atem des Charakters, einheitliche Modellierung von Ego-Ansicht und dritte Person, etc.) sind vielleicht aus Entwicklersicht eine tolle Errungenschaft und ich kann verstehen, dass sie sich dafür feiern lassen wollen. Aber ich hatte bei keinem dieser Sachen das Gefühl: "OMG, das hab ich ja noch niemals nie gesehen" oder " WOW, dass ist ja der Wahnsinn, das haut mich aus den Latschen".

Was wir gesehen haben war zwar keineswegs schlecht, aber es hat einfach nicht die Erwartungen getroffen, die CIG bei mir und sicher auch bei vielen von Euch gesetzt hat. Bis zuletzt wurde immer wieder betont, wie viel taktischer und realistischer der Modus sein soll (siehe zum Beispiel den Entwickler-Talk von letzter Woche). Selbst in der Präsentation spricht einer der Illfonic-Mitarbeitern davon, dass sie das FPS-Genre mit dem Spiel über Jahre hinaus in eine neue Richtung lenken würden.

Ich finde, dass sie sich mit solchen Aussagen zurückhalten sollten, denn was im Moment da ist, reicht für diesen Anspruch einfach nicht aus. Was zum Beispiel noch komplett fehlt ist die versprochene taktische Ausrichtung der Kämpfe. Und nein, nur weil die Mitarbeiter ein bisschen "taktisch" miteinander gesprochen haben, wird aus einer Ballerei noch kein Taktikshooter.

An dieser Front ist noch sehr viel zu tun und ich hätte wenigstens erwartet, dass sie uns einen Einblick in ihre Ideen und die Spielmechaniken geben, die sie sich dafür ausgedacht haben. Davon war aber weit und breit nichts zu sehen. Vielleicht denkt Chris Roberts ja, dass allein die Tatsache, dass der Charakter sterben kann, die Spieler besonnener vorgehen lassen wird.

Das mag am Anfang vielleicht noch der Fall sein, aber spätestens nach dem ersten Ableben, werden die meisten merken, dass es gar nicht so schlimm ist, mit dem Erben weiterzuspielen. Dann geht dieser Effekt verloren und dann wären weitere Spielmechaniken nicht schlecht, die Spieler zu einem taktischen Vorgehen anleiten.

Das einzige, wovon ich immer noch richtig begeistert bin, ist der letzte Punkt in obiger Liste. Die Vorstellung auf eine verlassene Raumstation selbst zu zufliegen und vielleicht vorher erstmal ein paar Piraten aus dem Weg geschossen zu haben, um dann zu landen, dort zu Fuß für Ordnung zu sorgen und dann ein paar Frachtstücke in mein Schiff zu laden und wieder zurückzufliegen, stelle ich mir wirklich spannend vor.

Selbstverständlich sind sie noch am Anfang der Entwicklung dieses Modules und es kann durchaus noch das ein oder andere dazu kommen, was den FPS-Modus von anderen gewöhnlichen Shootern abhebt. Für den Moment kann man das nicht behaupten und selbst wenn ich die Sachen hinzunehme, die sie letzte Woche angepriesen haben (wenn sie denn wirklich kommen), würde ich eher mit einem soliden Shooter-Teil rechnen, als mit irgendetwas revolutionärem.

Bleibt noch die Frage, ob es schlimm ist, wenn der FPS-Teil keine neuen Maßstäbe setzen sollte. Wenn wir ganz an den Anfang der Kampagne zurückschauen, dann ging es ja eigentlich darum ein Spiel wie Wing Commander wieder zu bekommen. Für mich ist das weiterhin der Fokus. Wenn Squadron 42 eine spannende, wendungsvolle Kampagne mit interessanten Charakteren und guten Zwischensequenzen bietet, dann hat sich für mich persönlich, mein finanzielles Investments vollauf gelohnt.

Wenn der FPS-Modus also nur ein solider Shooter wird, dann würde das mir eigentlich reichen. Das Problem am Samstag war vor allem, dass CIG die Erwartungen zu hoch geschraubt hat. Letzte Woche haben wir in der Diskussionsrunde darüber gesprochen, dass der FPS-Modus vielleicht neue Spieler (aus dem FPS-Lager) auf das Spiel aufmerksam machen könnte.

Ich kann mir ehrlich gesagt nicht vorstellen, dass es dort viel Bewegung durch die Demo gegeben hat. Ganz im Gegenteil habe ich heute im offiziellen Forum eher negative Berichte gelesen, als Star Citizen Fans dieses Video Nicht-Eingeweihten verlinkt hatten. Insofern hätte ein innovativerer FPS-Modus vielleicht noch ein paar Menschen zusätzlich für Star Citizen begeistern können.

Abschließend kann man also sagen, dass sie mal wieder an ihrer eigenen Kommunikationspolitik ein stückweit gescheitert sind. Dieses haben wir jetzt aber durchgehend und konsequent bei CIG beobachten können, so dass wir damit eigentlich immer und immer wieder rechnen sollten.

Quelle: RSI Comm-Link

Kommentare:

  1. "spätestens nach dem ersten Ableben, werden die meisten merken, dass es gar nicht so schlimm ist, mit dem Erben weiterzuspielen."
    Hier gibt es durchaus bereits angekündigte Mechaniken, die die Sache heikler werden lassen: Die Erbschaftssteuer und der automatische Verlust einiger Lizenzen (bzw. die Pflicht, dann eine Art Idiotentest machen zu müssen auf dem Folgecharakter, um die Lizenz wiederzuerhalten), Rufverlust und natürlich den Verlust nicht-versicherbarer/-versicherter Ausrüstung.

    Zur FPS-Reveal Show:
    Das mit den Aussetzern beim Livestream darf nicht mehr passieren - hier würde ich mir zumindest wünschen, dass sie die Streams über eines ihrer Studios bouncen und dort ein-zwei Communitymitarbeiter als Moderatoren/Kommentatoren die Livestreamzuschauer unaufdringlich bei Laune halten, pre-Show und after-Show das Ganze im Rahmen anheizen bzw. mit ein paar Schlussworten ausklingen lassen - und bei Problemen diese überbrücken, mit direktem Feedback zur Community (und dem Team vor Ort).

    Das gezeigte Material fand ich sehr sehenswert, vieles war schon bedeutend reibungsloser als es zu diesem Zeitpunkt hätte sein müssen. Speziell der Verzicht auf Spielerperspektive-Modelle ist ein enormer Aufwand und riskant was die Performance angeht, schien mir soweit allerdings gut gelöst. Die Animationen waren größtenteils sehr flüssig, den FPS-Spieler in mir hat das schon gereizt sich da einzuklinken.
    Taktik-Shooter.. nuja, aus meiner Sicht ist auch BF in einiger Hinsicht einer, mit Rainbow Six darf man das natürlich nicht vergleichen. Es soll in Richtung ARMA gehen, das war imo gegeben.
    Das dynamishe Deckungs-/Interaktionssystem ist noch nicht implementiert, das Level war weitgehend statisch.. da kommt noch einiges, siehe das Interview mit Travis Day vom Extra Life -Stream.
    Man merkt auch, dass die anderen Studios nicht nur ein wenig ausgeholfen haben, für die Demo haben sie Illfonic ordentlich unter die Arme gegriffen. Ich hoffe, das FPS-Leveldesign landet am Ende nicht auch noch bei Erin und seinen Foundry42 Leuten, die haben schon genug zu tun :s

    Insgesamt wird der Shooterteil umfangreicher als man es noch vor einem Jahr annahm, das Präsentierte konnte sich in der Hinsicht sehen lassen. Revolutionär? In Details ungewöhnlich, durchaus. Amerikaner lieben es, mit Superlativen um sich zu werfen, das muss man für sich runterdämpfen.
    Das wahrhaft revolutionäre wird die nahtlose Verschmelzung mit den anderen Modulen von Star Citizen sein, die es zu einem echten Genrehybriden werden lässt.

    Wir werden sehen, ob CIG dieser Drahtseilakt am Ende gelingt. Noch sind sie auf dem Seil und es liegt noch einiges vor ihnen.

    TL;DR: Die Präsentation war nicht bahnbrechend, aber solider als erwartet mit einigen netten Schmankerln. Das Event war recht kurz, die Kommunikation/Technik leider wie schon bei einigen vorigen Events traurig. Gibts die Kostüme und Props (Sandi, Chris, UEE-Soldaten) bald im Pledgestore?

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    1. Mit Deinem ersten Punkt hast Du prinzipiell recht. Es wird dafür Strafen geben, aber selbst dann kann es sein, dass diese von den Spielern einfach in Kauf genommen werden. Das Sterben des Charakters sollte deshalb nicht der alleinige Anreiz sein, taktisch zu spielen. Ich bezweifle stark, dass dies reichen wird.

      Selbst wenn ich die Sachen aus dem Extra-Life-Stream hinzunehme (warum haben sie die nicht als Ausblick in die Präsentation gepackt), dann sind sie immer noch bei normaler FPS-Kost. Sie scheinen aber der Meinung zu sein, dass sie da irgendetwas außergewöhnliches gebaut haben / bauen. Da sind sie noch ganz weit entfernt und deshalb meinte ich oben, dass sie sich ein bisschen mit solchen Aussagen zurückhalten sollten.

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  2. Also ich muss sagen das mich das ganze jetzt nicht so vom Hocker gehauen hat, es ist wie Jessi schon sagte nichts wirklich neues dabei was man nicht schon durch CoD, BF oder UT usw. gesehen hat oder kennt. Und was die können erwarte ich auch von CIG, wenn sie es richtig machen wollen. Der letzte Punkt verleiht dem Ganzen ein wenig mehr Flair und ich bin gespannt auf die Umsetzung.

    Ich hab nur die Aufzeichnung gesehen und muss sagen ich bin auch froh drüber das ich das Livedebakel nicht miterlebt habe zumal für die paar Minuten - na ich weis nicht.. da hätte CIG auch einfach nur ein Video rausbringen können aber es war eine PR-Gelegenheit für CR also warum nicht. Ich kann allerdings verstehen, dass sich jemd. ärgert der für dieses Event dort hingeflogen ist.

    Wünsche Euch allen eine schöne Woche.

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  3. Das Viele nicht vom Hocker gefallen sind, ist ja bekannt. Aber was würde euch denn umhauen? Auf genau diese Vorschläge wartet Chris. Er hat euch den Knochen hingeworfen, genau wie beim Arena Commander, jetzt wartet er auf das Fleisch. Ist auch nicht dumm, aus den gesammelten Vorschlägen was Gutes zu basteln.

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    1. Genau das hab ich mich auch gefragt was da jetzt wieder zu meckern gibt.

      Der ganze FPS Part spielt sich wie ein Rainbow Six mit weiteren Features, es ist zwar keine REVOLUTION aber eine EVOLUTION.

      Rainbow Six gehört zu den Taktischen Shootern. Da es anscheinend auch Flash und EMP Granaten, taktische Schilde etc gibt frage ich mich was die Leute noch haben wollen?

      Es gibt ja sogar diverse Rüstungen mit unterschiedlichen HUDs die andere Rüstungswerte haben. Ich kenne da nur ein Spiel was den Simulationsgrad noch etwas höher hat, das wäre Armed Assault. Aber wenn die Steuerung in SC wie in ArmA wäre, das wäre eher kontraproduktiv, da man ArmA im CQB komplett vergessen kann.

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    2. Jede Shooter-Ballerei hat heute Flash und EMP-Granaten. Das ist nun wirklich kein Merkmal für einen Taktik-Shooter. Der Anschein, dass es Rainbow Six war, kam ausschließlich dadurch auf, dass sie die Leute im TS angewiesen haben, "taktisch" zu sprechen.

      Das sollte aber auch nicht darüber hinwegtäuschen, dass es keine spielmechanischen Elemente gab, die ein taktisches Vorgehen gefordert oder unterstützt hätten. Da muss noch mehr kommen, wenn sie ihre eigenen Aussagen treffen wollen.

      Ist das schlimm, wenn Star Citizens FPS einfach nur eine unterhaltsame Ballerei alá CoD, BF oder Crysis ist, meine Meinung: überhaupt nicht. Aber dann sollte man sich nicht monatelang hinstellen und sagen, wie "slow paced" (langsam und bedacht) und taktisch man vorgehen müsste.

      Im Moment gibt es keine Spielmechaniken, die ein taktisches Vorgehen erfordern. Das wäre im Pre-Alpha Status auch ok gewesen, wenn man dann wenigsten einen Blick in die Zukunft angeboten hätte, und Spielmechaniken beschrieben hätte, die dies befördern. Davon war weit und breit nichts zu sehen.

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    3. Ich habe nichts zu meckern, das was man sehen konnte sah ja gut aus nur ist es nichts was man nicht auch aus anderen Egoshootern kennt, ich stimme da Jessie zu.

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    4. Es ist aber auch klar, das taktische Vorgehensweise zum großen Teil vom Spieler ausgeht und nicht von der Spiel-Mechanik. Unterstützt wird das Ganze z.B. durch die Sterbe/Risiko-Management, Deckungssystem, realistische Zeitabläufe (Nachladen, Rennen, Aufstehen), Sichtweiten, Zielpräzision usw.

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  4. Marketinggefasel gehört dazu. Alles andere als ein solider Durchschnittsshooter würde mich überraschen. Einfach die eigenen Erwartungen im Griff behalten, dann klappt das auch mit SC :-)

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  5. "Jede Shooter-Ballerei hat heute Flash und EMP-Granaten. Das ist nun wirklich kein Merkmal für einen Taktik-Shooter. Der Anschein, dass es Rainbow Six war, kam ausschließlich dadurch auf, dass sie die Leute im TS angewiesen haben, "taktisch" zu sprechen.

    Das sollte aber auch nicht darüber hinwegtäuschen, dass es keine spielmechanischen Elemente gab, die ein taktisches Vorgehen gefordert oder unterstützt hätten. Da muss noch mehr kommen, wenn sie ihre eigenen Aussagen treffen wollen.

    Ist das schlimm, wenn Star Citizens FPS einfach nur eine unterhaltsame Ballerei alá CoD, BF oder Crysis ist, meine Meinung: überhaupt nicht. Aber dann sollte man sich nicht monatelang hinstellen und sagen, wie "slow paced" (langsam und bedacht) und taktisch man vorgehen müsste.

    Im Moment gibt es keine Spielmechaniken, die ein taktisches Vorgehen erfordern. Das wäre im Pre-Alpha Status auch ok gewesen, wenn man dann wenigsten einen Blick in die Zukunft angeboten hätte, und Spielmechaniken beschrieben hätte, die dies befördern. Davon war weit und breit nichts zu sehen."

    Welche Spielmechaniken fehlen den das das Gameplay deiner Meinung nach "slow paced" ist?

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  6. Ich bin ganz froh, dass sich der FPS-Teil eher auf Action als auf Realismus fokussiert. Mir würde das sonst einfach zu frustrierend werden und mMn passt Realismus im Shooterteil nicht zu Star Citizen. Wer Realismus sucht kann doch Insurgency oder Arma spielen.
    Ich gehe sowieso von einer schlechten Balance aus. Alleine was das Hologramm in Kombination mit dem Schild für einen Camper für Möglichkeiten eröffnet, da muss das Leveldesign echt bombastisch sein, um nicht unbalanced zu sein. Und das traue ich CIG hier nicht zu.

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    1. Abklingzeiten fürs Hologramm, Energiekosten fürs Schild, welche sich mit der Zeit langsam regenerieren.
      Problem gelöst...

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  7. Also wenn ich mir die Entwicklung von SC anschaue, sind doch angebliche Triple A Games wie z.B. COD wie Kindergeburtstag. Was CR da auf die Beine stellt ist der Hammer, ihr müsst nur ein bisschen geduldiger sein, ne S-Klasse entwickelt man nicht so einfach. Man bekommt fast jeden Tag Futter, was erwartet ihr denn für große Sprünge. Schaut euch mal PCars an, da gibts seit Jahren fast jeden Tag ein großen Update und is immer noch nicht fertig. Die Vorführungen macht er doch nur um mehr Kohle für die Weiterentwicklung einzufahren und Reserven aufzubauen. Euch Altbacker hat er doch im Sack und die Anderen muss er halt mit 0815 Ware locken, die wollen doch garnix außer BumBum und Egobefriedigung, sonst wären sie längst Backer.

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  8. Wenn ich ehrlich bin mich muss der fps Mode nicht von Hocker hauen, wenn ich einen fps zocken will greif ich zu unreal / bf4 / whatever... Der fps soll wegen mir nur solide werden und mit dem Rest des PS gut funktionieren. (Schiffe Kapern etc.) das ist was mich von Hocker hauen würde. Bin gespannt!

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  9. fps fetures sehen doch schon sehr nett aus...ma sollte meinen, dass mein beim abschießen von normaler ammo (nicht laser) bei ausgesetzter gavitation nach hinten katapultiert werden müßte..habe ich so nicht gesehen
    gruß Godhimself

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