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DFM Wochenbericht: Santa Monica

Travis Day ist der Dogfight Producer in Santa Monica. Er schreibt, dass sie letzte Woche einiges an Fortschritten erzielen konnten. In diesem Artikel findet Ihr, was die einzelnen Gruppen innerhalb des Studios letzte Woche geschafft haben. Dies ist erst einmal der letzte Artikel für heute. Morgen geht es dann weiter mit den nächsten Artikeln, die ich verpasst habe.

DFM Tests

Design


Das Design Team hat daran gearbeitet, dass alle Schiffe startklar sind fürs DFM. Das beinhaltet die Analyse und das Balancing des Gewichts des Schiffes und seiner Teile, die Thruster-Verteilung und deren Output sowie die Reaktionsfreudigkeit auf Spielereingaben. Sie sind auf de Zielgeraden, dass sich die Schiffe so fliegen, wie sie sich das Vorstellen und sich so verhalten, wie man das auf Grund ihrer physischen Attribute erwarten kann.

Mit der Arbeit, die das Engineering-Team in das Signatur- und Raketensystem gesteckt hat, kann das Design-Team jetzt die Balance zwischen Hitzeabstahlung und den EM-Emissionen der verschiedenen Schiffe, Ausrüstung und anderer Teile erarbeiten. Dabei kam es in den Spieletests zu tollen Momenten, da man bei einem Raketenalarm nicht nur einfach die Gegenmaßnahmen (verschiedene für bestimmte Raketentypen) starten kann, sondern auch mit einer Prise Skill und ein bisschen Glück in einen Krater auf einem Asteroid fliegen kann und dann die Raketen über einen drüber weg fliegen, weil sie die Ortung verloren haben.

Außerdem werden ständig Erweiterungen an den Eingabemöglichenkeiten auf Grundlage des Feedbacks der internen Tests vorgenommen.


Engineering



Das Signatursystem zum Erkennen von feindlichen Schiffen basierend auf Hitze, Radarsignatur oder EM-Emissionen wurde überarbeitet, um flexibler und dynamischer zu sein. Damit kann jetzt sowohl das Verhalten des Radars (wird in Manchester gemacht) verbessert werden, als auch die Art und Weise wie sich Raketen verhalten. Dies basiert jetzt auf der Art der Signatur, mit der die Rakete das Ziel erkennen kann.

Zusätzlich haben sie ein Impuls-System implementiert, wodurch das Feuer von feindlichen Schiffe sowohl lineare als auch Drehimpulse auf das eigene Schiff auslöst. Dies wird basierend auf der kinetischen Energie berechnet und der Effekt variiert danach, wo das Schiff relativ zum Massenschwerpunkt getroffen wurde.

Auch das Chat-System ist auf den Weg gebracht. Sie haben bei den Tests zwischen den verschiedenen Studios schnell gemerkt, dass sie eine Möglichkeit benötigen, um sich gegenseitig aufziehen zu können, wenn man nicht im selben Raum spielt. Zum Glück sind nahe an der Fertigstellung des Chat-Systems, so dass es dieses Problem nicht mehr lange geben sollte.

Die Grafikprogrammierer sind dabei die Post-Processing und Shader-Effekte im Spiel zu überarbeiten. Der Holorenderer-Shader, der zum Anzeigen von 3D-Objekten im HUD verwendet wird, wurde überarbeitet, um dem Art-Team mehr Kontrolle zu geben. Außerdem gibt es zusätzliche Effekte, damit die holographische Natur der angezeigten Objekte besser herüber kommt. Zum Blackout-Effekt gesellt sich jetzt noch ein durch G-Kräfte erzeugter "Red out" Effekt.

Art



Die Aurora und die 300i wurde komplett aktualisiert, um PBR nutzen zu können. Zudem haben sie Level of Detail Objekte erstellt, um die maximale Performance zu erreichen, mit den minimalsten visuellen Auswirkungen. Chris Smith konnte die 300i nicht ohne einen verbesserten und leicht remodullierten Innenraum freigeben. Er hat diese Arbeiten gerade abgeschlossen und die 300i soll jetzt noch wesentlich besser Aussehen, als in dem Werbefilm von vor einem Jahr.

In der letzten Version wurden die visuellen Effekte der Hornet integriert und mit allen Teilen, Gegenständen, Waffenfeuer, Munitionstypen und Schadenszuständen des Schiffes verbunden (siehe auf Forsts XML-File aus dem DFM-Video). Damit sollen das Gefühl für das Schiff und das visuelle Feedback, was mit dem Schiff passiert, wesentlich verbessert wurden sein. Während des PAX East Events waren sie gerade dabei die Hierarchie der Schiffsmodelle zu überarbeiten, so dass sie nicht alles zeigen konnten, was sie gerne gezeigt hätten. Die 300i und die Aurora werden nun mit dem gleichen Verfahren "behandelt". Das sollte nächste Woche abgeschlossen sein.

Letztlich arbeiten sie am HUD. Viele neue Elemente wurden für das Warnungssystems des HUDs eingebaut, um die verschiedenen Ereignisse wie Raketen-, Kollissions- und andere Warnungen Anzeigen zu können. Außerdem haben sie Elemente für bessere Lesbarkeit überarbeitet und neue Elemente hinzugefügt. Zum Beispiel das Fadenkreuz wurde darauf hin verbessert, dass man besser den Status des anvisierten Ziels erkennen kann.

Darüber hinaus wurden einige 3D-Objekte für das Radar angepasst, um die Lesbarkeit zu verbessern. Der HUD-Designer von CIG, Zane Bein, hat schon einige Konzepte für das HUD der Freelancer und der Avenger erstellt.

Abschließend stellt Travis in seinem Bericht noch fest, dass während der Spieletests zwischen den Studios der Sieg im Dogfighting sehr oft nach Santa Monica geht. Sie haben klar die besten Dogfighter im Unternehmen.

Quelle: RSI Comm-Link

17 Kommentare:

  1. Erst einmal vielen Dank für die Übersetzung. Und ich hoffe du bist wieder fit :)

    Wie man liest tut sich ja einiges rund ums DFM. Mir hat nur ein Satz gefehlt: "Wir testen noch eine Woche und überlassen dann die Anwendung den Spielern."

    Jetzt sind genau diese 3-4 Wochen vergangen, seit der Präsentation in Bosten. Zu diesem Zeitpunkt wurde uns das Release versprochen. Und es liest sich jetzt nicht so, also würde er das Spiel in den nächsten Tagen freigeben.

    Ich bin ein sehr geduldiger Mensch, aber langsam bin ich auch etwas verärgert.

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  2. Entschuldigung, aber bitte was ist noch mal "PRB" :/

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    1. PBR = Physically Based Rendering

      Also dad Physikalisch "korrekte" rendern von Oberflächen

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    2. Vielen Dank TaM :D

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  3. Ja langsam kitzelt es unter den Fingern... also diese Woche wurde der Rollout versprochen mit verteilung des DFM an alle bis nächste Woche.
    CIG lass die Katze entlich aus dem Sack !!!!!!!!!!!!

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  4. Ne. Im letzten oder vorletzten Chairman meinte Chris, dass der vollständige Rollout in der dritten Mai Woche sein wird. Für einige könne das DFM aber vielleicht schon in der zweiten Woche spielbar sein.

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    1. Ich glaube mit zweiter Mai Woche meinte er die Woche ab dem 12.Mai, also nächste Woche. Aber selbst da hat er ja ein Fragezeichen dran gelassen.

      Also versteifen werd ich mich jetzt auf die Woche ab dem 19. Mai. :D

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    2. Ich denke für Chris ist die erste Mai Woche die, die heute beginnt.

      Also würde ich frühstens nächste Woche (ab 12. Mai) mit dem DFM rechnen, und definitiv ab dem 19. Mai.

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  6. Sagt mal, ist das nen Fehler oder hatte ich einfach Glück?
    http://push.anukthewolf.com/a/83293e43c62c.png xD

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    1. Also ich hatte vorhin ein 315p Paket mit Alpha-Slot eingeschmolzen..
      Mir fehlte noch etwas Geld für die Connie ;)
      Vielleicht hast Du den ja bekommen..

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    2. Ich hab eh schon einen, darum ging es nicht ;)
      Hab mich nur gewundert, warum da bei mir genau ne 1 steht und nicht irgendwas anderes xD

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  7. Danke Jessie, bei der Masse an übersetzungen, scheint es so als ob sich deine Kauleiste wieder beruhig hat!^^ Falls CIG das DFM in Wellen releasen, dann will ich als GoldenTicket Besitzer aber auch auf der ersten Welle mitreiten! xD
    schöne Grüße Mox

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  8. Man kann Schiffe umtauschen? oO Habe ich was verpasst?

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  9. Danke Jessi für die Übersetzungen :-)

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  10. Hallo Zusammen,

    auch von mir ein Danke für die Texte und die ganzen Übersetzungen zu den vielen Artikeln, sehr Interesant und macht vor allem Lust auf mehr ... DFM.

    Dennoch denke ich auch, wenn von Fortschritt die Rede ist das es noch bis Ende des Monats dauert bis wir zusammen das Universum unsicher ähm.. sicherer machen ;)

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