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DFM am 29. Mai

Chris Roberts hat heute Nacht, wie letzte letzte Woche angekündigt, den Termin für den Release des Dogfight Modules in der neusten Ausgabe des wöchentlichen Lageberichts veröffentlicht. Das Module wird am 29. Mai den Unterstützern zugänglich gemacht, wenn alles nach Plan verläuft.

Zum Start werden die meisten nur den Singleplayer-Teil spielen können, da der Multiplayer-Teil nach und nach hochgefahren wird. Das heißt an dem Tag wird nur die erste Welle an Spielern in den Multiplayer kommen. Dafür geht CIG nach dem Anmeldedatum auf der RSI-Webseite und natürlich danach, ob man etwas gespendet hat, oder nicht. In der Folge soll der Multiplayer-Teil mit mehr Spielern gefüllt werden, wenn er stabil läuft. Falls nicht, müssen eben erst Bugs beseitigt werden, was zu einer Verzögerung des Multiplayer-Rollouts führen würde.

Chris Roberts schreibt, dass dieses Datum auf der besten Schätzung basisert, die das Entwicklerteam mit den zur Zeit vorliegenden Informationen treffen kann. Das sei auch die große Kunst der Produktion eines Computerspiels: Man versucht jede Aufgabe zu erfassen und einzuplanen, von der man glaubt, dass sie für den Release des Spiels notwendig ist.

Manchmal (eigentlich öfter, als einem lieb ist) laufen Dinge nicht so wie geplant und Vorhersagen ändern sich: Bugs werden gefunden, Features, die man eigentlich nicht geplant hatte, werden unabdingbar für die Entwicklung einer anderen Funktion. Deshalb hatten sie bis jetzt kein festes Releasedatum. Es ginge ihnen nicht um geschicktes Marketing oder das Ausblenden der Community, sondern darum, dass die Entwicklung von Spielen sehr komplex sei - und nur ein paar Spiele seien komplexer als Star Citizen. Mittlerweile sind sie aber nah genug am Ende der Entwicklung, dass sie sich trauen einen Termin zu nennen. Er gibt aber zu, dass es ein Gewaltmarsch in den nächsten beiden Wochen sein wird.

Hier ist der Plan für die nächsten zwei Wochen der Entwicklung des DFM (Arena Commander):

17. Mai: Die IT-Spezialisten werden die globale Serverinfrastruktur updaten. Eine Reihe interner Tools, die sie für die Entwicklung des Spiels verwenden (Einchecken von Builds, Speichern von Spielobjekten) müssen unbedingt aktuallisiert werden. Sie betreiben diese seit einiger Zeit im roten Bereich, damit sie auf der ganzen Welt 24/7 am DFM arbeiten können.

Während dieser Downtime der Server werden sie zu einer flexibleren und fortgeschritteneren Architektuer der Content Managment Software Perforce wechseln. Dabei wollen sie nach dem Update sogenannte Perforce Streams nutzen, die eine schneller und flexiblere Möglichkeit bieten, Code Branches im Team zu verteilen.

Außerdem soll diese Umstellung die zusätzliche Komplexität adressieren, die der Launch und Support eines Multiplayer-Service wie das DFM nach sich zieht. Nach dem Update hoffen sie, dass sie neue Versionen des DFM mit mehr Zuversicht auf die Gameserver verteilen können (fehlerhafte Daten von den Servern war einer der Hauptgründe für die Probleme in Boston).

18. Mai: Wenn die Server wieder laufen wollen sie die Releaseversion des DFMs aus Star Citizen herauslösen und die Codelinien teilen. Damit soll das DFM von den Entwicklungen, die bei anderen Teams für andere Teile des Spiels gemacht werden, das DFM nicht direkt beeinflussen. Wenn also ein anderes Team zusätzliche FPS Waffen, Plantenoberflächen oder Raumschiffe ins Spiel integriert, dann wird das zunächst keine zusätzlichen Bugs im DFM hervorrufen (irgendwann muss natürlich der Aufwand betrieben werden, die getrennten Codelinien wieder zusammen zu führen).

19. Mai: Das QA-Team startet mit der letzten Testsession mit der DFM Release-Version. Sie werden durch das gesamte Spiel gehen und alle Bugs aufschreiben, die sie finden können. Zum Beispiel das sSchiffe nicht am richtigen Ort spawnen, Physikeffekte nicht richtig funktionieren, Verbindungsabrüche in der Schlacht auftreten und so weiter.

Dieser Katalog an Bugs wird ihnen dann helfen eine "Must Fix"-Liste für den Release aufzustellen. Es natürlich logisch, dass das interne QA-Team nicht alle Bugs finden kann und es sehr wahrscheinlich ist, dass nicht alle Fehler vor dem Release gefixt sein werden.

CIG veröffentlicht spielbaren Code für die Community sehr viel früher, als man das normalerweise bei der Entwicklung von Top-Spielen machen würde. Deshalb wird es nicht so gut sein, wie das fertige Spiel und Chris fragt nach unserer Unterstützung beim Finden von Bugs und Feedback zu den Spielmechaniken.

23. Mai: Damit beginnt die offizielle Spieletestphase zwischen den CIG-Studios. Dabei wird von allen Mitarbeitern verlangt, dass Spiel zu testen, außer sie arbeiten an einem Bug von der "Must Fix"-Liste. Zu diesem Zeitpunkt werden nur einige ausgewählte Teamleiter die Erlaubnis haben, Änderungen an der Release-Version durchzuführen.

27. Mai: Bis zu diesem Tag hoffen sie, dass die schwerwiegensten Fehler beseitigt sein werden. Es wird aber immer noch genug bekannte und unbekannte Probleme geben. Außerdem muss auch der Launcher zu dieser Zeit funktionieren und für die Flut an Spielern vorbereitet sein. Auch die ersten notwendigen Server für das Spiel werden gestartet werden. Zu dieser Zeit werden alle Check-In Privilegien gesperrt. Nur wenn eine unabdingbare Änderung gemacht werden muss, haben die führenden Mitarbeiter und Chris Roberts selbst noch Zugang.

28. Mai: Der Release-Candidate wird kompiliert. Wenn alles nach Plan geht, dann wird das die Version des DFMs sein, die wir spielen werden. Das Team von Turbulent wird die Webseite auf die Version umstellen, die das DFM für Unterstüzter verfügbar macht.

Chris Roberts wird persönlich am Abend des 28. Mai sein OK geben, wenn er meint, dass die dann vorliegende Version, an die Community gegeben werden kann. Ihm ist völlig klar, dass Bugs in dem Release sein werden, auch schwerwiegende. Deshalb ist ihr Primärfokus eine Version herauszubringen, bei der die Community ihnen hilft die Fehler zu finden und das Spiel besser zu machen.

29. Mai: Am Morgen dieses Tages wird das Webseiten-Team weitere Authentifizierungs- und Webserver für den Ansturm starten. Das Entwicklungsteam wird damit beginnen die Zwischenspeicher der Cloudserver zu füllen, um sicherzugehen, dass der Release-Candidate bereit für die User ist.

Am Ende des Tages werden sie die Webseite aktualisieren und die erste Version des DFMs (v0.8) veröffentlichen.

Nach dem Release werden sie weiter Bugfixes und Patches für das DFM herausbringen und nach und nach mehr Spielern erlauben, in den Multiplayer-Teil einzuloggen.

v0.9: Unmittelbar nach dem Release wird diese Version Bugfixes, Balancing, zusätzliche Features und den Squadron Battle Spielmodus in das DFM hineinbringen.

v1.0: Sobald alle Spieler den Multiplayer-Teil spielen können und alle Spielmodi integriert sind (Capture the Code kommt in dieser Version).

Über die nächsten beiden Wochen gibt es für das CIG-Team genug zu tun. Viele unverhersehbare Probleme können dabei auftreten. Er glaubt, dass sie das beste Spieleentwicklungsteam in der Industrie haben sowie die engagierstete und unterstüztenste Community, die man sich wünschen kann.

Sie wollen uns weiter mit Informationen versorgen. Falls es unerwatere Änderungen gibt, dann will er sie so schnell wie möglich der Community mitteilen.

Quelle: RSI Comm-Link

19 Kommentare:

  1. Na da darf man gespannt sein, ob das alles so aufgeht. Wenn sie den download am 29. erst bereitstellen, werden viele sicher eh nicht vor dem 30. spielen können ehe die 20 gb oder so gedownloaded sind. Und selbst das wäre wohl ein kleines Wunder ;).

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  2. Es wurde ein kleiner Mini Patch veröffentlicht, der die Uplaod Rate auf 64kb/s setzt.
    Das kann bedeutet, das sie die P2P Funktion im Lauchner aktivieren werden.
    Das würde ihre Server entlasten und alle könnten den AC schneller auf die Platte bekommen.

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  3. Ich werde den Launcher volle den ganzen Tag und Nacht an lassen, sind 100Mbit Upload, bei dem Ansturm in den ersten 24h kacken deren Server ohne P2P erstmal zusammen, da wird man froh sein mit gescheiten Speed downloaden zu können.

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    1. Find ich ne gute Sache, werde den Launcher auch starten und dann an lassen!

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  4. @ karmaplayer: 64kb/s zusätlich sind bei mehreren GB ein Tropfen auf dem heissen Stein, also denke mal dass diese kaum dafür sind. Es sein denn diese Funktion läuft auch dann wenn man selber nichts runterläd, dann würden wenn man dort online ist 64 kbs zur Verfügung stellen, zusammen mit Anderen addiert sich das dann auf mbits pro Download, da in diesem Falle ja gleichzeitig viel weniger runterladen als hoch. Da wäre es aber besser, wenn man gefragt würde und noch mehr selber zur Verfügung stellen könnte.

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  5. @ Eierbaer: Du hast Glasfaser?

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  6. Na das kann ja was geben ich bin gespannt, aber ich verstehe nicht warum sich alle sorgen um die Downloadzeit machen .. der Hangardownload war doch auch nicht gerade wenige GBs und das recht flott bei mir .. Also ich mach mir da keine Sorgen.

    Bin viel mehr gespannt darauf wieviele User wirklich das DFM nutzen können und wie die Wellen "aussehen" sind ja nicht gerade wenige Backer

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    1. Ganz genau.

      Dieser "Genital" vergleich mit der Internet Leitung. Naja

      Kinder. DFM kommt, es interessiert eigentlich keinen wie schnell ihr das auf eurem Pc gezogen habt.

      Nur wer dabei ist.

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  7. @Thors Hammer, Fibre To Home @Telekom. Ja. Gehöre zu den Testern. 200 Mbit/s Down - 100 Mbit/s Up.

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  8. @ Eierbaer: Aber das ist ein Volumentarif mit max 300 GB im Monat, oder zählt das beim Test nicht?

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  9. Ich habe auch Fibre to the home, 200 down und 100 up.
    Das ist bei mir ohne 300GB Begrenzung.

    Gruß
    Rappo

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  10. @ Anonym: Bei Dir auch T-COM?

    Sorry, bei der T-com ist es eine 400 GB-Begrenzung bei 200 mbits (oder war) dann wird die Rate runtergeschaltet. Die 300 bezogen sich auf die 100 mbits.

    Ist sicher ein Grund warum so wenig Leute GF von der T-com haben wollen, dann meint die T-com natürlich , dass sich der Glasfaser-Ausbau nicht lohne und setzt auf VDSL-Vectoring.

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  11. @Thors Hammer,

    hab Flatrate. Bzw. keine Begrenzung. Ist auch ein Business-Vertrag da zahlt mein Arbeitgeber die Kosten mit heißt: Statische IP-Adresse und bei Ausfall muss innerhalb 3 Stunden wieder alles laufen.

    Als Privater kann man sich atm sone Leitung ohne Begrenzung nicht leisten, dass ist viel zu teuer.

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  12. Werde heute sicherheitshalber auf 16 GB aufrüsten, noch dem Motto max. Out drunter geht nichts....
    bin gespannt auf die DFM Sys. Vorrausetzung und über die Grafik Einstellmöglichkeiten

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  13. Also ich hab ne normale private Flatrate mit 100Mbits. Ohne Begrenzung und komplett Glasfaser, ist vom örtlichen Stromanbieter, deswegen auch stabil. Das DFM kann kommen. ^^

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  14. Freue mich schon, aber irgendwie kann ich mich nicht mehr einloggen. Könnt ihr euch im SC Launcher einloggen? Nach ~1 min bricht er den login ab.

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    1. Bei mir läuft alles prima.

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    2. Bei mir auch, war bestimmt nur temporär bei dir :)

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  15. MÖP!
    Verschoben auf Weihnachten oder so...!

    Arena Commander V.8 Delay

    "Arena Commander V.8 will not be released tomorrow, but it’s coming very soon! Please see this post for details."

    https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13898-Arena-Commander-V8-Delay

    Hier die sinngemäße Übersetzung des Artikels:
    Laber-laber ... wird noch nix .. laber-laber ... Bugs .. laber-laber ... nur noch ein paar Tage .. laber-laber ... oder Wochen .. laber-laber ... oder Monate .. laber-laber ... wer weiß!

    LG,
    Raomir
    CU in the star citizen show am Dienstag but not in the 'verse very soon

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