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Chris Roberts Vortrag zum Thema Crowdfunding

Wie vor zwei Wochen angekündigt, gibt es heute den Vortrag von Chris Roberts zum Thema Crowdfunding bei einem IEEE-Kongress in Los Angeles. Sein Vortrag beginnt in einer guten halben Stunde. In diesem Artikel werde ich die Highlights aus seiner Präsentation und aus der Q&A Session wieder in einem Live-Ticker-Format präsentieren.


03:21 - Derzeit hört man nur einige Computer-Freaks sprechen, die über ihre Jobs in der Computerindustrie sprechen. Wenn Ihr auch dabei sein wollt, hier ist der Link: eventbrite.com.

03:26 - Chris Roberts steckt wohl noch im Stau in Los Angeles fest und kommt etwas später. Die Fans wundern sich, warum er nicht eines seiner Raumschiffe nimmt...

03:34 - Jetzt gibt es ein wenig Bewegung. Außerdem zeigen sie mal kurz den Zuschauerbereich, der bisher noch kaum gefüllt ist.

03:49 - Anscheinend haben zusätzlich zu Chris' Stauproblem auch noch ein Problem beim Abspielen eines Videos, dass sie eigentlich abspielen wollten.

04:00 - Jetzt sollte die Präsentation eigentlich beginnen, aber mehr als ein Star Citizen Bild auf dem Projektor ist nichts weiter zu sehen.

04:03 - Chris Roberts hat es geschafft! Nun wird es jeden Moment losgehen.

04:09 - Wir werden die ganze Zeit Chris Roberts sehen. Die Powerpoint-Folien werden später auf der Seite hochgeladen.

04:12 - Er ist 1987 in die USA gekommen. Dann hat er Richard Gerriott getroffen und hat bei Origin Systems Wing Commander entwickelt. Danach hat er Digital Anvil gegründet, wo er Starlancer und Freelancer gebaut hat. Danach geht er auf seine Filme ein.

04:16 - Chris gibt seine Einschätzung zum Crowdfunding. Es kommt nicht nur darauf an, das ganze als Geldquelle zu sehen, sondern man muss auch mit der Community zusammenarbeiten. Das geht soweit, dass er sagt, die Entwicklungszeit soll schon für das Investment rechtfertigen - nicht erst das fertige Produkt.

04:20 - Er geht kurz darauf ein, dass Microsoft die Konsole im Jahr 2000 nur deshalb gebaut hat, um Sony daran zu hindern ihr eigenes Betriebssystem auf PCs auszuweiten. Es ging ihnen insbesondere um die Festigung ihrer Vormachtstellung im PC-Markt. Nach dem Motto: "Bring die Schlacht zu Deinen Feinden und warte nicht bis sie zu Dir kommen."

04:22 - Einer der größten Gründe für ihn zurückzukommen war, dass er wieder ein geiles Weltraumspiel spielen wollte. Es gab aber keins, deshalb baut er es jetzt selbst.

04:25 - Chris beschreibt noch einmal genau, warum er für den PC das Spiel entwickelt. Nur auf dieser Plattform ist man auf der Höhe der Zeit. Außerdem gibt es nur hier die Möglichkeit die neusten Peripheriegeräte anzuschließen.

04:30 - Danach gibt es einen Rückblick auf die Crowdfunding-Kampagne und wie gut es gelaufen ist. Dazu zeigt er auch welche anderen Spiele und Genres wieder zurückkommen - durch Crowdfunding.

04:33 - Von 60 Dollar für ein Spiel bekommt der Entwickler im alten Modell etwa 12$. Beim Crowdfunding bekommt der Entwickler etwa 95% der 60 Dollar. Deshalb kann Star Citizen mit einem fünftel des Geldes eines EA/Activision/Microsoft-Toptitels gebaut werden, bei der gleichen Qualität.

04:37 - Chris Roberts sagt, dass er es völlig verständlich findet, dass es immer noch extrem viele neue Spieler gibt, die erst jetzt das erste mal von dem Spiel gehört haben. Es ist einfach so, dass man innerhalb von wenigen Stunden einfach nicht mehr auf der Hauptseite einer Spiele-News-Seite ist.

04:40 - Bauen und Konfiguration eines PCs ist fast so einfach wie mit Lego zu spielen.

04:41 - Ein richtiger Hardcore-Spieler hat normalerweise einen High-End-PC und eine oder zwei Konsolen. Da man die neuesten und besten Spiele spielen will.

04:44 - Mit den ganzen Events und der Community-Interaktion sind sie mehr oder weniger einzigartig. Dadurch macht das finanzielle Unterstützen Spaß. Das ist sicherlich einer der Hauptgründe, dass sie so viel Geld nach der Kampagne einnehmen konnten.

04:46 - Raumschiffe benötigen drei bis sechs Monate, um gebaut zu werden. Daran sind 5 bis 10 Künstler beteiligt. Es kostet etwa 50.000 Dollar.

04:48 - Durch die 300i und das Live-Event sind in den letzten 6 Wochen fünf Millionen zusammengekommen. Das wichtigere für Chris ist aber, dass etwa 60% des Geldes von neuen Unterstützern gekommen ist. Insgesamt sind in dem Zeitraum 30.000 neue Unterstützer dazugekommen.

04:51 - Die Hornet kommt zusammen mit einem Werbetrailer mit dem Hangar Module heraus.

04:52 - Chris beschreibt nochmal den Entwicklungsprozess mit den verschiedenen Modulen. Insbesondere die Releases der Module an mehr als 200.000 Spieler werden die Qualität des Endprodukts verbessern. Die Entwickler können nicht Cheaten, wie das bei einem Publisher möglich wäre. Spieler merken sofort, wenn irgendetwas nicht wirklich funtkioniert.

04:57 - Natürlich müssen die Spieler erstmal daran gewöhnt werden, dass sie bei den Modulen nicht das fertige Produkt sehen, sondern einfach den aktuellen Stand der Entwicklung.

04:59 - Chris' langfristiges Ziel ist es das Spiel über Jahre weiterzuentwickeln.

05:01 - Zum Thema Konsolen sagt er, dass die neuen Konsolen vielleicht jetzt beim Start ganz gut sind. Aber in zwei Jahren, werden sie wieder abstinken, gegen jeden mittelmäßigen PCs.

05:02 - Ein kleiner Versprecher: Hier seht ihr Kilrathi ... ach nein Vanduul Rüstungen.

05:07 - Wenn sie neue Mitarbeiter einstellen, ist es eine Bedingung, dass diese auch mit der Community kommunizieren. Entweder über den Chat oder im Forum.

05:09 - Sie haben vier Support-Mitarbeiter, die sich nur um die Anfragen der Community kümmern. Es ist eine ziemlich große Investition.

05:10 - Sie haben etwa 4000 Abonnenten, davon sind ungefähr 2000 Imperator Abonnenten. Außerdem muss Chris Roberts um die 15000 Spieleboxen unterschreiben.

05:12 - Für große Publisher ist 3 Mio. Break-Even. Erst bei fünf Millionen gibt es wirklich Profit. Deshalb wurde auch Tomb Raider als absolutes Fiasko dargestellt, da nur 3,5 Mio. Einheiten verkauft wurden. Für Genres, die nur um die Million Einheiten verkaufen würden, werden überhaupt nicht mehr produziert, weil die großen Publisher dort nichts gewinnen können.

05:18 - Chris hat sich 2011 alle Grafikengines angesehen und hat sich dann für CryEngine entschieden. Früher hat er die Engines selbst programmiert. Da es aber bei Freelancer fast 3 Jahre gedauert hat, diese zu entwickeln, baut er dieses mal auf einer anderen auf.

05:21 - Sie haben gar nicht so viel Geld ausgegeben, um die ersten 30.000 Spieler zu finden, die heute ein Golden Ticket haben.

05:24 - Je mehr Geld er zur Verfügung hat, desto mehr Raumschiffe und Sternensysteme können in das Spiel eingebaut werden.

05:25 - Die Module werden in etwa alle zwei oder drei Monate ein Update bekommen, je nach dem wie die internen Prozesse getaktet sind.

05:27 - Die Individualisierung der Charaktere kommt wahrscheinlich mit dem Planetenoberflächen Module. Es ist insgesamt ein riesiges Experiment mit den Modulen. Er hofft, dass es ein erfolgreiches Experiment wird.

05:30 - Chris sagt, dass die Abonnenten derzeit die meisten Community-Features wie Wingman's Hangar oder andere Videos bezahlen.

05:32 - Er geht nochmal auf den Umsatz ein, den sie hoffen zu machen, wenn das Spiel herauskommt. Einmal nehmen sie Geld ein durch den Verkauf des Spiels (Guildwars-Modell) und andererseits gibt es die Möglichkeit für Echtgeld Credits zu bekommen.

05:36 - Für jedes Crowdfunding-Projekt ist es wichtig, dass man eine visuelle Vision anbietet.

05:39 - Sie haben nicht nur die CryEngine lizensiert, sondern Crysis 3 (jedenfalls hört es sich so an). Dadurch können sie wesentlich mehr von den Mechaniken dieses Spiels übernehmen. Deshalb ist Chris   sehr optimistisch, dass sie später auf der Planetenoberfläche auch FPS einbauen kann - in toller Qualität.

05:42 - Als Entwickler hat man mit der Community im Hintergrund viel mehr Gefühl dafür, was den Spielern wirklich wichtig ist. Das heißt aber nicht, dass man alles abstimmen lässt.

05:43 - Entwicklung des Namen für das Spiel kommt vom Projektnamen von Wing Commander: Squadron (später Wing Leader, dann Wing Commander). Das Spiel hieß lange Space Trader. In der Nacht vor dem PC Gamer Interview zur Vorstellung des Spiel ist ihm dann eingefallen: Star Citizen (Multiplayer) und Squadron 42 (Sinlgeplayer)

05:46 - Es wird etwas für Golden Ticket Holders geben. Er kann aber noch nichts weiter darüber sagen.

05:50 - Es gibt eine spezielle Promotion in Deutschland mit GameStar und PC Games zum Hangar Module.

05:53 - Chris ist sich sicher, dass sie die 20 Mio. erreichen. Die Events und Promotionen werden weiter in einigem Abstand sein, da sie sonst nicht besonders sein. Dann würde auch nicht so viel Geld zusammenkommen. Das jetzt nicht so viel Geld pro Tag reinkommt, ist für ihn keine Indikation, dass sie das Ziel nicht schaffen könnten.

05:55 - Es bleibt weiterhin dabei, dass jeder seinen eigenen Server betreiben kann. Freelancer-Servers gibt es heute noch. In denen gibt es alle möglichen Mods. Das Spiel ist 10 Jahre alt und es gab keinerlei Updates.

05:58 - Er glaubt, dass es noch viel Raum für weitere Weltraumspiele gibt. Erst wenn wieder viele große Spiele in dem Genre gibt, wird man wirklich von einer Wiedergeburt sprechen können.

06:00 - Man braucht Inhalte während einer Crowdfunding-Kampagne. Es reicht nicht, nur am ersten Tag etwas zu haben.

06:02 - Die Ikea-Lampe wird es auch im Hangar geben.

06:04 - Wer ein Projekt starten will, sollte bei Kickstarter anfangen. Nur wenn man schon einen Namen hat, sollte man über eine eigene Seite nachdenken.

06:08 - Chris möchte in Squadron 42 einiges neues in der Interaktion im anderen Charakteren versuchen, das über das aus Wing Commander bekannte hinaus geht. Wenn man mehr Zeit mit einem Charakter verbringt, dann lernt man sich besser kennen. So kann man bei einem eher schüchternen Charakter herausfinden, dass er eigentlich ein ausgezeichneter Schütze ist.

06:12 - Chris bekommt auch noch eine Plakete von den IEEE-Initiatoren.


Damit endet der Live-Stream. Wenn auch vieles von dem was er gesagt hat schonmal diskutiert wurde, gab es auch einige Punkte, die bisher noch nicht bekannt gewesen waren.

10 Kommentare:

  1. Ich sehe in der möglichkeit mit Echtgeld Credits zu kaufen, eher kritisch ins Auge. Das klingt wieder sehr nach einem "Pay to Win" konzept. Eines der konzepte die ich eigentlich gar nicht gerne sehe.

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    1. Wo bei man dazu sagen muss, das sie auch nach hinten raus noch ständig das Spiel Erweitern möchten und dies nur mit dieser Methode finanziell möglich ist.

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    2. Es geht aus Deinem Kommentar nicht genau hervor, aber bist Du darüber erstaunt oder überrascht? Weil dies schon seit dem ersten Tag des Crowdfundings im letzten Oktober feststeht.

      Wir haben am Montag ausführlich über Pay2Win diskutiert. Schau in dem Artikel vom Montag einfach mal den Mitschnitt an.

      Es kann je nach Balancing zu Pay2Win werden. Auf der anderen Seite stellt sich aber auch die Frage, was man in Star Citizen gewinnen. Außerdem soll das Spiel durch seine aktive Steuerung wesentlich mehr Skill fordern, als sagen wir Tasten-1-bis-9-Drücken-und-Looten-Spiele.

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    3. Finanziell wäre natürlich auch ein Abo-Modell möglich. Aber Chris Roberts hat in unzähligen Interviews gesagt, dass er diese Modelle unattraktiv findet, weil er viele Abospiele mal angefangen hat zu spielen, dann keine Zeit oder Lust mehr hatte, aber noch weiter bezahlt hat, weil er dachte oder hoffte, der Spaß/Motivation komme nochmal zurück.

      War bei ihm aber nie der Fall, so dass er immer wieder monatelang umsonst bezahlt hat. Deshalb setzt er nun bei seinem eigenen Onlinespiel auf den Guildwars-Ansatz. Man muss das Spiel einmal kaufen, danach ist es kostenlos. Wer möchte darf gegen Echtgeld Credits kaufen. Alle Raumschiffe, Items, etc. müssen In-Game für Credits gekauft werden.

      Meiner Meinung nach ist es völlig egal welches Modell er wählt, wie wir aus World of Warcraft wissen, weichen Spieler auf einen Sekundärmarkt aus, wenn das Spiel selbst keine Echtgeld-für-Credit-Angebote macht.

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    4. Ja, es klingt evtl. im ersten Moment nach pay to win. Ich vermute dennoch, dass es eher in die Richtung, wie bei Guild Wars 2 geht. Es ist dann für mich kein pay to win, sondern eher eine Zeitersparnis. Ich persönlich definiere pay to win eher als "ich kaufe für echtes geld etwas, das ich ingame mit erspielen nicht erhalten kann UND mir einen Vorteil durch bessere Werte verschafft".

      Bin gespannt, was es am Ende wird. Allerdings sehe ich das Thema sehr entspannt, da ich nicht glaube, dass Chris Roberts ein hardcore pay to win nicht mitmachen würde. Ich denke, dass er weiß, dass er analog zu GW2 ebenfalls damit eine gute Möglichkeit hat auf Spiel unschädliche Weise eine weitere Finanzierung zu ermöglichen. Und das bedeutet für uns ein sich immer weiter entwickelndes " 'verse" ;-).

      Gruß
      FRICE
      - The Trust -

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    5. Das mit dem Pay for Cash hatte ich so noch nicht direkt gelesen, dachte dass man nur zu "Spendenphase", die Schiffe kaufen kann.

      Naja bin mal gespannt was Robert daraus macht. Ich hoffe das läuft halt nicht so das die Leute mit "Asche" sich die ganzen dicken Schiffe kaufen und dann das Universum beherrschen und man anschließend nur noch eine Chance hat zu überleben wenn man sich den "Weltmächten" (die sich zu 100% warscheinlichkeit bilden werden") anschließt.

      LG KFF

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    6. Solange es monatlich gedeckelt ist, so um 15$, finde ich es nicht so schlimm. Ich mag es zwar auch nicht aber sie müssen ja auch nebenbei noch Geld verdienen. Und so ist es weit aus besser als was anderen anbieten. Was bei diesen System herauskommt sind höchstens 2 Guppen von Spielern, die Monatlich zahlen und diejenigen die nicht zahlen.

      Schlimmer wäre es wenn sie es ganz Öffnen würden, also ohne Deckelung. So das jeder investieren kann was er will, so entstehen viel zu viele Gruppen von Spielern.

      Und besonders weil in SC die Wirtschaft groß geschrieben wird, wäre die Wirtschaft damit mehr als Überflüssig weil man sich nicht messen könnte.

      Daher lieber das kleinere Übel, ein Shop in dem der monatliche Einkauf gedeckelt ist. Das Thema wurde aber schon so oft durchgekaut. Und geht man nach der Meinung der Community auf der Offiziellen Seite, würde viele SC eher auf eigenen Servern spielen wenn es nicht gedeckelt ist.

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  2. Ja, es wird wohl auf die Balance ankommen.

    Denn wenn ich mir mit wenig echtem Geld die ingame-Währung in einem Maße kaufen kann, für das ich ohne Echtgeld lange und hart spielen muss, wäre das für mich auch eine Form von Pay2Win.

    Ich habe lange Jahre WoW gespielt und empfand das Abo-System damals als fair und nicht störend. Aber bei WoW blühte natürlich der Sekundärmarkt über eBay & Co.

    Gleiches kann aber bei SC ebenfalls passieren, denn auch dort werden sich schnell die viel zitierten China-Farmer etablieren, die die ingame-Kredite preiswerter anbieten als im offiziellen Shop.

    Man darf gespannt sein :-)

    Gruß
    Arga

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  3. Chris Roberts muss um die 15000 Spieleboxen unterschreiben!? Ja klar...das macht er auch...und der Yeti bumst nen Einhorn! Pff..

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    1. Natürlich,
      ich habe schon ein Zweiyetihorn gesehen!

      Mit freundlichen Grüßen
      Stoertebeker64

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